Qt 3D Render C++ Classes
El módulo Qt 3D Render contiene funcionalidad para soportar renderizado 2D y 3D usando Qt 3D. Más...
Este módulo está obsoleto desde la versión 6.8. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Espacios de nombres
Contiene clases que permiten el renderizado 2D y 3D | |
Espacio de nombres utilizado para acceder a las clases Renderer y QRenderPlugin |
Clases
Encapsula un objeto QAbstractLight en una escena Qt 3D | |
Una clase base abstracta para el ray casting en escenas 3D | |
Una clase base para proporcionar texturas | |
Encapsula la información necesaria para crear una imagen de textura OpenGL | |
Habilitar el modo de muestreo múltiple de cobertura alfa | |
Especifica la prueba de referencia alfa | |
Especifica la ecuación utilizada tanto para la ecuación de mezcla RGB como para la ecuación de mezcla Alfa | |
Encapsula la información de mezcla: especifica cómo los valores entrantes (lo que se va a dibujar) van a afectar a los valores existentes (lo que ya está dibujado) | |
Nodo FrameGraph para transferir un rectángulo de valores de píxeles de una región de un objetivo de renderizado a otra. | |
Intercambia datos de búfer entre la GPU y la CPU | |
Define un punto de vista a través del cual se renderizará la escena | |
Qt3DRender::QCameraLens especifica la matriz de proyección que se usará para definir una Cámara para una escena 3D | |
Clase para permitir la selección de la cámara a utilizar | |
Clase para limpiar buffers | |
Permite un plano de recorte OpenGL adicional que puede estar en los shaders usando gl_ClipDistance | |
Permite especificar que componentes de color deben ser escritos en el frame buffer actualmente enlazado | |
QComponent para emitir trabajo para el compute shader en GPU | |
Especifica si se activa el culling de la cara frontal o trasera | |
Habilita una superposición visual con detalles de la escena | |
Habilita la reasignación de valores de profundidad escritos en el búfer de profundidad | |
Comprueba el valor de profundidad del sombreador de fragmentos con la profundidad de una muestra que se está escribiendo. | |
Encapsula un objeto Luz Direccional en una escena Qt 3D | |
Nodo FrameGraph para emitir trabajo para el compute shader en la GPU | |
Habilitar dithering | |
Clase base para efectos en una escena Qt 3D | |
Encapsular un objeto de luz ambiental en una escena Qt 3D | |
Almacenamiento de claves de filtro y sus valores | |
Clase base de todos los nodos de configuración de FrameGraph | |
Define los polígonos frontales y traseros | |
Habilita el frustum culling para el FrameGraph | |
Encapsula el renderizado de la geometría | |
Identifica la API necesaria para la QTechnique adjunta | |
Forma de filtrar las entidades que se renderizarán | |
Controla las capas dibujadas en una rama de FrameGraph | |
Manera de controlar la complejidad de las entidades renderizadas en función de su tamaño en la pantalla | |
Volumen esférico simple, definido por su centro y radio | |
Permite activar entidades secundarias en función de la distancia o del tamaño de la pantalla | |
Especifica la anchura de las líneas rasterizadas | |
Proporciona una clase abstracta que debería ser la base de todas las clases de componentes materiales de una escena | |
Clase para colocar una barrera de memoria | |
Un cargador de malla personalizado | |
Habilita el antialiasing multimuestra | |
Deshabilitar la escritura en profundidad | |
Cuando un nodo Qt3DRender::QNoDraw está presente en una rama FrameGraph, esto evita que el renderizador renderice cualquier primitiva | |
Cuando un nodo Qt3DRender::QNoPicking está presente en una rama FrameGraph, esto evita que el aspecto de renderizado realice una selección de picking para la rama dada. | |
Instantiza un componente que puede utilizarse para interactuar con una QEntity mediante un proceso conocido como picking | |
Una QAbstractTextureImage que puede ser escrita a través de un QPainter | |
Proporciona almacenamiento para un par de nombre y valor. Esto mapea a un shader uniforme | |
Contiene información cuando un objeto es recogido | |
Mantiene información cuando un segmento de una línea es seleccionado | |
Contiene información cuando se selecciona un segmento de una nube de puntos. | |
Contiene información cuando se selecciona un triángulo | |
Puede ser utilizado para proporcionar un QGeometryView alternativo utilizado sólo para la recolección | |
Especifica cómo se gestiona la recogida de entidades | |
Encapsula un objeto Point Light en una escena Qt 3D | |
Especifica el tamaño de los puntos rasterizados. Puede establecerse estáticamente o mediante programas de sombreado. | |
Establece la escala y los pasos para calcular los valores de profundidad para los desplazamientos de polígonos | |
Selecciona las entidades que se encuentran dentro de un umbral de distancia de una entidad objetivo | |
El estado de renderizado permite controlar el tipo de rasterización a realizar | |
Qt3DRender::QRayCaster se utiliza para realizar pruebas de lanzamiento de rayos en coordenadas 3d del mundo | |
Detalles de un golpe al lanzar un rayo a través de un modelo | |
Clase | |
Contiene ajustes relacionados con los motores de render disponibles | |
Nodo Frame Graph para captura de render | |
Recibe el resultado de la solicitud de captura de render | |
Encapsula un Pase de Renderizado | |
Proporciona almacenamiento para vectores de Claves de Filtro y Parámetros | |
Mantiene los ajustes relacionados con el proceso de renderizado y aloja el FrameGraph activo | |
Una clase base abstracta para todos los estados de renderizado | |
El nodo FrameGraph ofrece una forma de especificar un conjunto de objetos QRenderState que se aplicarán durante la ejecución de una rama del framegraph | |
Ofrece una forma de especificar la superficie de renderizado | |
Encapsula un destino (normalmente un objeto frame buffer) en el que el renderizador puede renderizar | |
Permite especificar un anexo de un objetivo de renderizado (ya sea una textura de color, una textura de profundidad, etc... ) | |
Permite especificar un objetivo de renderizado | |
Permite cargar una escena existente | |
Descarta los fragmentos que quedan fuera de una determinada porción rectangular de la pantalla | |
Realiza una prueba de proyección de rayos basada en las coordenadas de la pantalla | |
Permite el filtrado de texturas cubemap sin fisuras | |
FrameGraphNode utilizado para insertar una valla en el flujo de comandos gráficos | |
Proporciona una forma de especificar valores de un Bloque Uniforme o una estructura de sombreado | |
Proporciona acceso de imagen a los programas de sombreado | |
Encapsula un Programa Shader | |
Genera el contenido de un Programa Shader a partir de gráficos cargados | |
Permite utilizar un textureId de un contexto OpenGL separado en una escena Qt 3D | |
Proporciona almacenamiento para los tipos de clasificación a utilizar | |
Encapsula un objeto Spot Light en una escena Qt 3D | |
Controla la escritura anterior y posterior de bits individuales en los planos del esténcil | |
Especifica el funcionamiento del esténcil | |
Establece las acciones a tomar cuando fallan las pruebas de stencil y profundidad | |
Especifica los argumentos para la prueba de esténcil | |
Especifica los argumentos para la prueba de esténcil | |
Habilita o deshabilita subárboles enteros de nodos framegraph | |
Encapsula una técnica | |
Un QFrameGraphNode utilizado para seleccionar QTechniques a utilizar | |
Una QAbstractTexture con un formato de destino Target1D | |
Una QAbstractTexture con un Target1DArray formato de destino | |
Una QAbstractTexture con formato de destino Target2D | |
A QAbstractTexture con formato de destino Target2DArray | |
A QAbstractTexture con formato Target2DMultisample | |
A QAbstractTexture con formato Target2DMultisampleArray | |
A QAbstractTexture con formato de destino Target3D | |
A QAbstractTexture con formato de destino TargetBuffer | |
A QAbstractTexture con formato de destino TargetCubeMap | |
Una QAbstractTexture con un TargetCubeMapArray formato de destino | |
Almacena información de la textura como el objetivo, altura, anchura, profundidad, capas, envoltura, y si mipmaps están habilitados | |
Mantiene el contenido y la información necesaria para realizar actualizaciones parciales del contenido de una textura | |
Encapsula la información necesaria para crear una imagen de textura OpenGL a partir de una fuente de imagen | |
Almacena datos que representan una textura | |
Proporciona datos de imagen de textura para QAbstractTextureImage | |
Maneja la carga de la textura y la configuración de sus propiedades | |
Una QAbstractTexture con un formato de destino TargetRectangle | |
Define el modo de envoltura que un Qt3DRender::QAbstractTexture debe aplicar a una textura | |
Un viewport en la Escena Qt3D | |
FrameGraphNode usado para esperar a que una valla en el flujo de comandos gráficos sea señalada |
Descripción detallada
El módulo Qt 3D Render proporciona un aspecto, componentes y otros tipos de soporte necesarios para implementar el renderizado 2D y 3D como parte del framework Qt 3D.
Para utilizar clases de este módulo, añada esta directiva en los archivos C++:
#include <Qt3DRender>Para enlazar con la biblioteca C++ correspondiente, añada lo siguiente al archivo de proyecto qmake:
QT += 3drender
Las clases, tipos y funciones se declaran en el espacio de nombres Qt3DRender.
Visión general
El aspecto Qt 3D Render ofrece soporte para la configuración basada en datos como se describe en Qt 3D Render Framegraph.
Selección de un backend de renderizado
El aspecto Render viene con dos backends de renderizado.
- OpenGL backend (ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
- RHI backend (ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)
Si te centras exclusivamente en OpenGL y utilizas funciones específicas de OpenGL, es mejor que utilices el backend OpenGL. Este es el backend OpenGL que Qt 3D utiliza exclusivamente en la serie Qt 5.
Para casos en los que no estés usando características específicas de OpenGL y quieras apuntar a diferentes plataformas que puedan tener OpenGL obsoleto, usar el backend RHI es una mejor alternativa.
Para seleccionar el backend de renderizado, la variable de entorno QT3D_RENDERER debe establecerse como "opengl" o "rhi". Por defecto es OpenGL.
Cuando se utiliza el backend RHI, se puede forzar aún más el backend interno RHI estableciendo el QSG_RHI_BACKEND a uno de los siguientes valores:
- opengl -> RHI OpenGL backend
- gl -> RHI OpenGL backend
- gles2 -> RHI OpenGL backend
- metal -> RHI Metal backend
- vulkan -> RHI Vulkan backend
- d3d11 -> RHI DirectX 11 backend
Si no se especifica, RHI utilizará por defecto lo que deduzca que es el mejor backend para la plataforma.
Referencia
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