Qt Quick 3D Physics - Beispiel für zusammengesetzte Formen

Demonstriert die Verwendung komplexer Kollisionsformen.

Dieses Beispiel zeigt, wie man mehr als eine Kollisionsform verwenden kann, um komplexe Objekte für die Kollisionserkennung zu erstellen. Die Szene besteht aus einer grünen statischen Ebene und einer Reihe von miteinander verbundenen Verbindungen. Zu Beginn ist die Simulation deaktiviert. Nach einiger Zeit oder wenn der Benutzer die Leertaste drückt, wird die Simulation gestartet. Es wird eine Animation gestartet, bei der sich die Glieder ganz links und ganz rechts horizontal hin und her bewegen.

einrichten

Wie üblich müssen wir unsere PhysicsWorld hinzufügen:

PhysicsWorld {
    id: physicsWorld
    enableCCD: true
    maximumTimestep: 20
    scene: viewport.scene
}

Wir machen das übliche Setup, bei dem wir eine Umgebung, eine Kamera und Lichter haben:

environment: SceneEnvironment {
    antialiasingMode: SceneEnvironment.MSAA
    backgroundMode: SceneEnvironment.Color
    clearColor: "lightblue"
}

focus: true

PerspectiveCamera {
    id: camera
    position: Qt.vector3d(0, 900, 1500)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-10, 0, 0)
    clipFar: 15500
    clipNear: 1
}

DirectionalLight {
    eulerRotation.x: -45
    eulerRotation.y: 45
    castsShadow: true
    brightness: 1.5
    shadowMapQuality: Light.ShadowMapQualityHigh
}

Physische Objekte

Wir haben unsere normale statische Ebene:

StaticRigidBody {
    position: Qt.vector3d(0, -100, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-90, 0, 0)
    collisionShapes: PlaneShape {}
    Model {
        source: "#Rectangle"
        scale: Qt.vector3d(500, 500, 1)
        materials: DefaultMaterial {
            diffuseColor: "green"
        }
        castsShadows: false
        receivesShadows: true
    }
}

Dann erstellen wir Instanzen unserer Links.

MeshLink {
    id: leftLink
    isKinematic: true
    property vector3d startPos: Qt.vector3d(-6 * viewport.ringDistance,
                                            viewport.ringY,
                                            0)
    property vector3d startRot: Qt.vector3d(90, 0, 0)
    kinematicPosition: startPos
    position: startPos
    kinematicEulerRotation: startRot
    eulerRotation: startRot
    color: "red"
}

CapsuleLink {
    position: Qt.vector3d(-5 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(90, 0, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(-4 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(90, 0, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(-3 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(0, 90, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(-2 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(90, 0, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(-1 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(0, 90, 0)
}

CapsuleLink {
    position: Qt.vector3d(0, viewport.ringY, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(1 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(0, 90, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(2 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(90, 0, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(3 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(0, 90, 0)
}

MeshLink {
    position: Qt.vector3d(4 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(90, 0, 0)
}

CapsuleLink {
    position: Qt.vector3d(5 * viewport.ringDistance, viewport.ringY, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(90, 0, 0)
}

MeshLink {
    id: rightLink
    isKinematic: true
    property vector3d startPos: Qt.vector3d(6 * viewport.ringDistance,
                                            viewport.ringY,
                                            0)
    property vector3d startRot: Qt.vector3d(90, 0, 0)
    kinematicPosition: startPos
    position: startPos
    kinematicEulerRotation: startRot
    eulerRotation: startRot
    color: "red"
}

Die erste Verknüpfung auf der linken Seite hat die Eigenschaft isKinematic, die auf true eingestellt ist, so dass wir sie per Animation steuern können. Da es sich um ein kinematisches Objekt handelt, müssen wir die Eigenschaften kinematicPosition und kinematicRotation einstellen. Wir animieren es, indem wir die Eigenschaft kinematicPosition animieren. Die anderen Links sind mit etwas Abstand zueinander instanziert.

Um eine flüssige Animation zu erhalten, die genau der physikalischen Simulation folgt, verwenden wir ein AnimationController, das wir mit dem onFrameDone Signal auf dem PhysicsWorld verbinden. Auf diese Weise wird die Animation entsprechend verlangsamt, falls es zu Frame-Drops kommen sollte, die die Simulation verlangsamen. Wir verwenden ein SequentialAnimation mit vier NumberAnimation, um die Ringe ganz links und ganz rechts hin und her zu bewegen. Dies ist der QML-Code für die Animation:

Connections {
    target: physicsWorld
    property real totalAnimationTime: 12000
    function onFrameDone(timeStep) {
        let progressStep = timeStep / totalAnimationTime
        animationController.progress += progressStep
        if (animationController.progress >= 1) {
            animationController.completeToEnd()
            animationController.reload()
            animationController.progress = 0
        }
    }
}

AnimationController {
    id: animationController
    animation: SequentialAnimation {
        NumberAnimation {
            target: leftLink
            property: "kinematicPosition.x"
            to: 3 * viewport.ringDistance
            from: -6 * viewport.ringDistance
            easing.type: Easing.InOutCubic
            duration: 1000
        }
        NumberAnimation {
            target: leftLink
            property: "kinematicPosition.x"
            from: 3 * viewport.ringDistance
            to: -6 * viewport.ringDistance
            easing.type: Easing.InOutCubic
            duration: 1000
        }
        NumberAnimation {
            target: rightLink
            property: "kinematicPosition.x"
            to: -3 * viewport.ringDistance
            from: 6 * viewport.ringDistance
            easing.type: Easing.InOutCubic
            duration: 1000
        }
        NumberAnimation {
            target: rightLink
            property: "kinematicPosition.x"
            from: -3 * viewport.ringDistance
            to: 6 * viewport.ringDistance
            easing.type: Easing.InOutCubic
            duration: 1000
        }
    }
}

Der interessante Teil ist, was in den Dateien Mesh und Capsule Links passiert. Werfen wir einen Blick auf jede einzelne Datei.

DynamicRigidBody {
    scale: Qt.vector3d(100, 100, 100)
    property color color: "white"
    PrincipledMaterial {
        id: _material
        baseColor: color
        metalness: 1.0
        roughness: 0.5
    }

    Model {
        source: "meshes/ring.mesh"
        materials: [_material]
    }

    collisionShapes: [
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_001.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_002.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_003.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_004.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_005.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_006.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_007.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_008.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_009.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_010.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_011.mesh"
        },
        ConvexMeshShape {
            source: "meshes/segmentedRing_012.mesh"
        }
    ]
}

Der Mesh Link ist ein Dynamic Rigid Body mit einem Modell und einem Material. Das Modell lädt das Mesh aus einer Mesh-Datei. Wir haben auch eine Liste von Kollisionsformen, die zusammen kombiniert werden und eine zusammengesetzte Form für die Kollisionserkennung bilden. Jede Form ist eine konvexe Mesh-Form, die das Mesh aus einer Quelldatei lädt. Ein konvexes Shape ist im Grunde ein Shape, bei dem die Linie zwischen zwei beliebigen Punkten innerhalb des Shapes immer innerhalb des Shapes verläuft.

Wenn wir uns das genauer ansehen, wenn der Debug-Modus aktiviert ist, sehen wir, wie die Kollisionsformen die zusammengesetzte Kollisionsform bilden:

DynamicRigidBody {
    property real len: 170
    property real w: 17
    PrincipledMaterial {
        id: material3
        baseColor: "yellow"
        metalness: 1.0
        roughness: 0.5
    }
    Node {
        opacity: 1
        Model {
            materials: material3
            source: "#Cylinder"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, len / 100, w / 100)
            eulerRotation.z: 90
            y: -len / 2
        }
        Model {
            materials: material3
            source: "#Cylinder"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, len / 100, w / 100)
            eulerRotation.z: 90
            y: len / 2
        }
        Model {
            materials: material3
            source: "#Cylinder"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, len / 100, w / 100)
            x: len / 2
        }
        Model {
            materials: material3
            source: "#Cylinder"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, len / 100, w / 100)
            x: -len / 2
        }
        Model {
            materials: material3
            source: "#Sphere"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, w / 100, w / 100)
            x: -len / 2
            y: -len / 2
        }
        Model {
            materials: material3
            source: "#Sphere"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, w / 100, w / 100)
            x: -len / 2
            y: len / 2
        }
        Model {
            materials: material3
            source: "#Sphere"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, w / 100, w / 100)
            x: len / 2
            y: -len / 2
        }
        Model {
            materials: material3
            source: "#Sphere"
            scale: Qt.vector3d(w / 100, w / 100, w / 100)
            x: len / 2
            y: len / 2
        }
    }
    collisionShapes: [
        CapsuleShape {
            y: -len / 2
            height: len
            diameter: w
        },
        CapsuleShape {
            y: len / 2
            height: len
            diameter: w
        },
        CapsuleShape {
            x: -len / 2
            eulerRotation.z: 90
            height: len
            diameter: w
        },
        CapsuleShape {
            x: len / 2
            eulerRotation.z: 90
            height: len
            diameter: w
        }
    ]
}

Das Capsule Link ist ein dynamischer Starrkörper mit einigen Modellen, die das gleiche Material verwenden. Diese Verbindung wird aus mehreren Zylindern und Kugeln gebildet. Wie beim Mesh Link haben wir eine Liste von Kollisionsformen. Diesmal ist jede Form eine Capsule Shape.

Wenn wir bei aktiviertem Debug-Modus einen genaueren Blick darauf werfen, sehen wir, wie die Kollisionsformen die zusammengesetzte Kollisionsform bilden.

Dateien:

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