Qt Quick 3D - XRアドバンスト・タッチ
曲面ディスプレイでのタッチ操作と 3D モデルでのタッチ操作をデモします。

この例では、XR のシンプルなタッチの例を基に、Qt Quick 3D Xr でより高度なタッチ インタラクション テクニックを実演します:
- 曲面 3D 上にレンダリングされた 2D UI 要素とのタッチ インタラクション。
- UV 座標を使用した 3D モデルへの直接タッチ操作。
- ピンチ ジェスチャーを使用した 3D オブジェクトの把握と操作。
- 没入型ディスプレイのためのプロシージャルな曲面メッシュの作成
- C++によるカスタムペイント可能テクスチャの作成
ソース・アイテムを使った曲面ディスプレイ
この例の主な特徴の1つは、曲面上に2Dユーザーインターフェイスを表示することです。曲面を生成するカスタムプロシージャルメッシュコンポーネント、CurvedMesh を作成します:
// Copyright (C) 2025 The Qt Company Ltd. // SPDX-License-Identifier: LicenseRef-Qt-Commercial OR BSD-3-Clause import QtQuick import QtQuick3D import QtQuick3D.Helpers ProceduralMesh { property real partitions: 50 property real segments: 1 property real radius: 50.0 property real height: 50.0 property real width: 80 property var meshArrays: generateMesh(partitions , width, height, radius) positions: meshArrays.verts normals: meshArrays.normals uv0s: meshArrays.uvs indexes: meshArrays.indices function generateMesh(partitions : real, width: real, height: real, radius: real) : var { let verts = [] let normals = [] let uvs = [] let indices = [] // width = angleSpan * radius const angleSpan = width / radius for (let i = 0; i <= partitions ; ++i) { for (let j = 0; j <= 1; ++j) { const u = i / partitions ; const v = j; const x = u - 0.5 // centered const angle = x * angleSpan const posZ = radius - radius * Math.cos(angle) const posY = height * v const posX = radius * Math.sin(angle) verts.push(Qt.vector3d(posX, posY, posZ)); let normal = Qt.vector3d(0 - posX, 0, radius - posZ).normalized(); normals.push(normal); uvs.push(Qt.vector2d(u, v)); } } for (let i = 0; i < partitions ; ++i) { let a = (segments + 1) * i; let b = (segments + 1) * (i + 1); let c = (segments + 1) * (i + 1) + 1; let d = (segments + 1) * i + 1; // Generate two triangles for each quad in the mesh // Adjust order to be counter-clockwise indices.push(a, b, d); indices.push(b, c, d); } return { verts: verts, normals: normals, uvs: uvs, indices: indices } } }
CurvedMesh はProceduralMesh を継承し、曲面の頂点、法線、UV座標を生成します。曲率はradius プロパティによって制御され、サーフェスの曲がり具合を決定します。メッシュはpartitions セグメントに分割され、滑らかな曲線を作ります。
次に、このカーブしたジオメトリを、sourceItem を使用して 2D コンテンツをレンダリングするPrincipledMaterial を持つModel に適用します:
Model { objectName: "curved screen" x: 0 y: -40 z: -50 // mesh origin is at bottom of screen; scene origin is at eye height geometry: CurvedMesh { width: height * 32 / 9 height: 40 radius: 80 } visible: true pickable: true materials: PrincipledMaterial { baseColorMap: Texture { id: screenTexture sourceItem: Rectangle { id: uiItem width: height * 32 / 9 height: 500 property real dim: Math.min(width, height) color: "#dd000000" ColumnLayout { id: leftItem anchors.top: parent.top anchors.bottom: parent.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: centralItem.left anchors.margins: 15 spacing: 10 GridLayout { rows: 3 columns: 3 columnSpacing: 5 rowSpacing: 5 Layout.alignment: Qt.AlignHCenter | Qt.AlignVCenter ColorSwatch { color: "red" } ColorSwatch { color: "orange" } ColorSwatch { color: "yellow" } ColorSwatch { color: "green" } ColorSwatch { color: "blue" } ColorSwatch { color: "purple" } ColorSwatch { color: "white" } ColorSwatch { color: "gray" } ColorSwatch { color: "black" } } RowLayout { Label { text: "Stroke width: " + penWidthSlider.value.toFixed(1) } Slider { id: penWidthSlider Layout.fillWidth: true from: 1 to: 30 value: 10 onValueChanged: painterItem.setPenWidth(value) } } } Rectangle { id: centralItem width: uiItem.dim - 10 height: uiItem.dim - 10 anchors.centerIn: parent color: "gray" TextureItem { id: painterItem anchors.fill: parent anchors.margins: 2 MultiPointTouchArea { anchors.fill: parent onPressed: (list) => { for (const pt of list) { painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed) } } onUpdated: (list) => { for (const pt of list) { painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed) } } onReleased: (list) => { for (const pt of list) { painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed) } } } Component.onCompleted: { // Let initial colors be the same as the hand colors setColor("green", 1) setColor("red", 2) } } } Item { id: rightItem anchors.left: centralItem.right anchors.top: parent.top anchors.bottom: parent.bottom anchors.right: parent.right GroupBox { anchors.centerIn: parent title: "3D Model" ColumnLayout { ColumnLayout { id: radioButtons RadioButton { text: "Torus" checked: true } RadioButton { text: "Cube" } RadioButton { text: "Sphere" } RadioButton { text: "Cylinder" } RadioButton { text: "Cone" } } RowLayout { Label { text: "Scale: " + scaleSlider.value.toFixed(2) } Slider { id: scaleSlider Layout.fillWidth: true from: 0.01 to: 2 value: 0.25 } } } ButtonGroup { buttons: radioButtons.children onCheckedButtonChanged: { selectableModel.meshName = checkedButton.text } } } } } } emissiveMap: screenTexture emissiveFactor: Qt.vector3d(0.8, 0.8, 0.8) } opacity: 0.99 // enable alpha blending }
sourceItem プロパティには、色見本、スライダー、描画キャンバスなどの複雑な UI を備えた標準的なQt Quick Rectangle が含まれています。この2Dコンテンツは、湾曲した3Dサーフェス上に自動的に投影されます。曲面上のタッチイベントは、2D座標にマップバックされ、適切なQt Quick 要素に配信されます。
注: emissiveMap とemissiveFactor は、スクリーンをセルフライトに見せ、さまざまな照明条件での視認性を向上させるために使用されます。わずかな透明度(不透明度:0.99)は、アルファブレンディングを可能にします。
ペイント可能なカスタムテクスチャ
UI の描画キャンバスは、QQuickPaintedItem を継承したカスタム C++ クラスTextureItem を使用して、3D マテリアルで使用できるペイント可能なテクスチャを提供しています:
class TextureItem : public QQuickPaintedItem { Q_OBJECT Q_PROPERTY(const QQuick3DTextureData* textureData READ textureData NOTIFY textureDataChanged FINAL) QML_ELEMENT public: TextureItem(QQuickItem *parent = nullptr); void paint(QPainter *painter) override; const QQuick3DTextureData *textureData() const; Q_INVOKABLE void setPoint(float x, float y, int id, bool pressed); Q_INVOKABLE void setUv(float u, float v, int id, bool pressed); Q_INVOKABLE void clear(const QColor &color); Q_INVOKABLE void setColor(const QColor &newColor, int id = 0); Q_INVOKABLE void setPenWidth(qreal newPenWidth); Q_INVOKABLE void resetPoint(int id); public slots: void updateImage(); signals: void textureDataChanged(); void colorChanged(); void penWidthChanged(); private: struct TouchPointState { QColor color = "red"; qreal penWidth = 10; // unused double alpha = 0.5; // smoothing factor (0..1) bool initialized = false; QPointF prevFiltered; QPointF prevRaw; qint64 prevTime = 0; // timestamp in milliseconds void reset() { initialized = false; prevTime = 0; } QPointF filter(const QPointF &unfiltered, qint64 timestamp) { prevRaw = unfiltered; if (!initialized) { prevFiltered = unfiltered; prevTime = timestamp; initialized = true; } else { // Adjust alpha based on time delta qint64 dt = timestamp - prevTime; double adaptiveAlpha = qMin(1.0, alpha * (dt / 16.0)); // 16ms = ~60fps baseline prevFiltered.setX(adaptiveAlpha * unfiltered.x() + (1 - adaptiveAlpha) * prevFiltered.x()); prevFiltered.setY(adaptiveAlpha * unfiltered.y() + (1 - adaptiveAlpha) * prevFiltered.y()); prevTime = timestamp; } return prevFiltered; } };
TextureItem は内部のQImage を保持し、QPainter を使って描画できます。画像データはQQuick3DTextureData として公開され、マテリアル・テクスチャで使用できます。これにより、リアルタイムで更新される、動的でユーザーが変更可能なテクスチャを作成できます。
キーとなるメソッドはsetUv() で、UV座標空間でのタッチ入力を処理する:
void TextureItem::setUv(float u, float v, int id, bool pressed) { auto &s = state[id]; bool inRange = u >= 0 && u <= 1 && v >=0 && v <= 1; if (!pressed || !inRange) { s.reset(); return; }
この方法は、いくつかの洗練された機能を実装している:
- ジッターを低減する適応フィルタリングによる時間的スムージング。
- UV 座標の折り返しの検出と処理(描画がテクスチャ境界を横切る場合)。
- マルチタッチサポートのためのタッチポイントごとのステートトラッキング。
3Dモデルのタッチ操作
この例では、強化されたXrGadget コンポーネントを通じて、3D モデルとの直接タッチ インタラクションを示しています。3Dモデルに手が触れると、タッチ位置がUV座標に変換され、モデルに転送されます:
const touchState = view.touchpointState(root.touchId) const gadget = touchState.model as XrGadget if (gadget) { gadget.handleTouch(touchState.uvPosition, root.touchId, touchState.pressed) }
XrGadget コンポーネントは、handleTouch 関数を通じてこれらのタッチ イベントを受信します:
onTouched: (uvPosition, touchID, pressed) => { if (!isGrabbing) painterItem.setUv(uvPosition.x, uvPosition.y, touchID, pressed); }
ユーザーがモデルをつかんでいないときは、タッチ イベントはTextureItem に転送され、モデルのテクスチャに描画されます。これにより、ユーザーは3Dオブジェクトの表面に直接絵を描くことができます。
3Dオブジェクトをつかんで操作する
この例では、ピンチ・ジェスチャーを使ったつかみと移動の機能も実装しています:
XrInputAction { id: grabAction controller: XrInputAction.RightHand actionId: [ XrInputAction.IndexFingerPinch ] onPressedChanged: { if (pressed) grabController.startGrab() } }
ユーザーが右手でピンチ・ジェスチャーを行うと、システムは手と選択したオブジェクトのオフセットと回転をキャプチャします:
XrController { id: grabController controller: XrController.RightHand property vector3d grabOffset property quaternion grabRotation function startGrab() { const scenePos = selectableModel.scenePosition const sceneRot = selectableModel.sceneRotation grabOffset = scenePos.minus(scenePosition) grabRotation = rotation.inverted().times(sceneRot) } onRotationChanged: { if (isGrabbing) { let newPos = scenePosition.plus(grabOffset) let newRot = sceneRotation.times(grabRotation) selectableModel.setPosition(newPos) selectableModel.setRotation(newRot) } } }
手が動くと、元のオフセットと相対回転を維持したままオブジェクトが追従します。これにより、空間内の3Dオブジェクトを自然で直感的な方法で配置できます。
カラー選択とマルチタッチ
曲面ディスプレイ上のカラーパレットは、マルチタッチ・インタラクションを示しています。それぞれの手は、色見本をタップすることで独立して色を選択できます:
component ColorSwatch: Rectangle { implicitWidth: 100 implicitHeight: 100 function perceivedBrightness() { return 0.2 * color.r + 0.7 * color.g + 0.1 * color.b } function contrastColor() { if (perceivedBrightness() > 0.6) return Qt.darker(color, 1.1) const h = color.hslHue const s = color.hslSaturation const l = color.hslLightness + 0.2 return Qt.hsla(h, s, l, 1.0) } border.color: contrastColor() border.width: csth.pressed ? 8 : 4 property real penWidth: 5 TapHandler { id: csth dragThreshold: 1000 onTapped: (pt) => { painterItem.setColor(parent.color, pt.id) colorChange(parent.color, pt.id) } onLongPressed: { painterItem.clear(parent.color) } } }
TapHandler は異なるタッチポイント(pt.id で識別)からのタップに反応し、それぞれの手が独自の色を持つことができます。色が選択されると、colorChange 信号を通じて、そのタッチ ID の手の色と描画色の両方が更新されます:
y: xrView.referenceSpace === XrView.ReferenceSpaceLocalFloor ? 130 : 0 onColorChange: (col, id) => { if (id === 1) rightHand.color = col else leftHand.color = col }
これは、異なるタッチポイントが独立した状態と動作を持つことができる、マルチユーザーまたはマルチハンドインターフェイスを構築する方法を示しています。
UIコントロールとモデルのカスタマイズ
この例には、ユーザーが以下を行うための完全なコントロールパネルが含まれています:
- 異なる幾何学的プリミティブ(トーラス、立方体、球体、円柱、円錐)を選択。
- 3Dモデルのスケールを調整する。
- 描画用のペン幅の変更。
- 色見本を長押しして、描画キャンバスをクリアする。
これらのコントロールは、XR環境で2D UIパラダイムと3Dインタラクションを組み合わせたフル機能の空間インタフェースを構築する方法を示しています。
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