Joint QML Type

Verwendet, um Teile von gehäuteten Meshes zu transformieren. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Core 2.8
In C++: QJoint
Inherits:

Node

Status: Deprecated

Eigenschaften

Detaillierte Beschreibung

Der Joint-Knoten wird verwendet, um Skelette als Teil der Skinned-Mesh-Unterstützung in Qt 3D zu erstellen. Ein Gelenk kann mit Hilfe seiner Skalierungs-, Rotations- und Translationseigenschaften transformiert werden. Bei allen Mesh-Eckpunkten, die an das Gelenk gebunden sind, werden die Transformationen entsprechend aktualisiert.

Eigenschaft Dokumentation

childJoints : list<Joint> [read-only]


inverseBindMatrix : matrix4x4

Enthält die inverse Bindungsmatrix des Gelenks. Diese wird verwendet, um Eckpunkte aus dem Modellraum in den Raum dieses Gelenks zu transformieren, damit sie anschließend mit der globalen Transformation des Gelenks multipliziert werden können, um die Skinning-Operation durchzuführen.


rotation : quaternion

Enthält die Rotation des Gelenks als Quaternion.


rotationX : real

Hält die x-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel fest.


rotationY : real

Hält die y-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel fest.


rotationZ : real

Hält die z-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel fest.


scale : vector3d

Hält den einheitlichen Maßstab des Gelenks.


translation : vector3d

Hält die Translation des Gelenks als vector3d.


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