Joint QML Type
Verwendet, um Teile von gehäuteten Meshes zu transformieren. Mehr...
Eigenschaften
- childJoints : list<Joint>
- inverseBindMatrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : vector3d
- translation : vector3d
Detaillierte Beschreibung
Der Joint-Knoten wird verwendet, um Skelette als Teil der Skinned-Mesh-Unterstützung in Qt 3D zu erstellen. Ein Gelenk kann mit Hilfe seiner Skalierungs-, Rotations- und Translationseigenschaften transformiert werden. Bei allen Mesh-Eckpunkten, die an das Gelenk gebunden sind, werden die Transformationen entsprechend aktualisiert.
Eigenschaft Dokumentation
inverseBindMatrix : matrix4x4 |
Enthält die inverse Bindungsmatrix des Gelenks. Diese wird verwendet, um Eckpunkte aus dem Modellraum in den Raum dieses Gelenks zu transformieren, damit sie anschließend mit der globalen Transformation des Gelenks multipliziert werden können, um die Skinning-Operation durchzuführen.
rotation : quaternion |
Enthält die Rotation des Gelenks als Quaternion.
rotationX : real |
Hält die x-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel fest.
rotationY : real |
Hält die y-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel fest.
rotationZ : real |
Hält die z-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel fest.
scale : vector3d |
Hält den einheitlichen Maßstab des Gelenks.
translation : vector3d |
Hält die Translation des Gelenks als vector3d.
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