Joint QML Type
Verwendet, um Teile von gehäuteten Meshes zu transformieren. Mehr...
Eigenschaften
- childJoints : list<Joint>
- inverseBindMatrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : vector3d
- translation : vector3d
Detaillierte Beschreibung
Der Joint-Knoten wird verwendet, um Skelette als Teil der Skinned-Mesh-Unterstützung in Qt 3D zu erstellen. Ein Gelenk kann mit Hilfe seiner Skalierungs-, Rotations- und Translationseigenschaften transformiert werden. Bei allen Mesh-Eckpunkten, die an das Gelenk gebunden sind, werden die Transformationen entsprechend aktualisiert.
Dokumentation der Eigenschaften
childJoints : list<Joint> [read-only]
inverseBindMatrix : matrix4x4
Enthält die inverse Bindungsmatrix des Gelenks. Diese wird verwendet, um Eckpunkte aus dem Modellraum in den Raum dieses Gelenks zu transformieren, so dass sie anschließend mit der globalen Transformation des Gelenks multipliziert werden können, um den Skinning-Vorgang durchzuführen.
rotation : quaternion
Enthält die Drehung des Gelenks als Quaternion.
rotationX : real
Enthält die x-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel.
rotationY : real
Enthält die y-Drehung des Gelenks als Euler-Winkel.
rotationZ : real
Enthält die z-Drehung des Gelenks in Form eines Euler-Winkels.
scale : vector3d
Enthält den einheitlichen Maßstab der Verbindung.
translation : vector3d
Enthält die Translation des Gelenks als vector3d.
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