Transform QML Type
Dient zur Durchführung von Transformationen auf Meshes. Mehr...
Import Statement: | import Qt3D.Core 2.8 |
In C++: | QTransform |
Inherits: | |
Status: | Deprecated |
Eigenschaften
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
Methoden
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
Detaillierte Beschreibung
Die Transform-Komponente kann nicht von mehreren Entities gemeinsam genutzt werden. Die Transformation wird als vector3d scale, quaternion rotation und vector3d translation Komponenten gehalten. Die Transformationen werden in dieser Reihenfolge auf das Netz angewendet. Wenn die Eigenschaft Transform::matrix gesetzt ist, wird sie in diese Transformationskomponenten zerlegt und entsprechende Transformationssignale werden ausgegeben.
Es werden mehrere Hilfsfunktionen zum Einrichten der Transformation bereitgestellt; fromAxisAndAngle und fromAxesAndAngles können verwendet werden, um die Drehung um bestimmte Achsen festzulegen, fromEulerAngles kann verwendet werden, um die Drehung basierend auf Eulerwinkeln festzulegen und rotateAround kann verwendet werden, um das Objekt um einen bestimmten Punkt relativ zum lokalen Ursprung zu drehen.
Eigenschaft Dokumentation
matrix : matrix4x4 |
Enthält die Matrix4x4 der Transformation.
Hinweis: Wenn die Matrixeigenschaft gesetzt ist, wird sie in die Komponenten Translation, Rotation und Skalierung zerlegt.
rotation : quaternion |
Enthält die Rotation der Transformation als Quaternion.
rotationX : real |
Enthält die x-Drehung der Transformation als Euler-Winkel.
rotationY : real |
Hält die y-Drehung der Transformation als Euler-Winkel fest.
rotationZ : real |
Hält die z-Drehung der Transformation als Euler-Winkel fest.
scale : real |
Enthält den einheitlichen Maßstab der Transformation. Wenn die Skalierung mit scale3D eingestellt wurde, wird nur der x-Wert gehalten.
scale3D : vector3d |
Hält den Maßstab der Transformation als vector3d.
translation : vector3d |
Hält die Translation der Transformation als vector3d.
Dokumentation der Methode
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2) |
Erzeugt eine Quaternion aus axis1, angle1, axis2 und angle2. Gibt die resultierende Quaternion zurück.
Erzeugt eine Quaternion aus axis1, angle1, axis2, angle2, axis3 und angle3. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle) |
Erzeugt ein Quaternion aus axis und angle. Gibt die resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle) |
Erzeugt eine Quaternion aus x, y, z und angle. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles) |
Erzeugt eine Quaternion aus eulerAngles. Gibt die resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll) |
Erzeugt eine Quaternion aus pitch, yaw und roll. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
Erzeugt eine Rotationsmatrix aus axis und angle um point relativ zum lokalen Ursprung. Gibt die resultierende Matrix4x4 zurück.
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