Transform QML Type
Wird verwendet, um Transformationen an Meshes durchzuführen. Mehr...
| Import Statement: | import Qt3D.Core 2.12 |
| In C++: | QTransform |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.
Eigenschaften
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
Methoden
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
Ausführliche Beschreibung
Die Transform-Komponente kann nicht von mehreren Entitäten gemeinsam genutzt werden. Die Transformation besteht aus den Komponenten „Vektor3D-Skalierung“, „Quaternion-Rotation“ und „Vektor3D-Translation“. Die Transformationen werden in dieser Reihenfolge auf das Mesh angewendet. Wenn die Eigenschaft „ Transform::matrix “ gesetzt ist, wird die Transformation in diese Komponenten zerlegt und es werden entsprechende Transformationssignale ausgegeben.
Zur Einrichtung der Transformation stehen mehrere Hilfsfunktionen zur Verfügung: Mit „ fromAxisAndAngle “ und „ fromAxesAndAngles “ kann die Rotation um bestimmte Achsen festgelegt werden, mit „ fromEulerAngles “ die Rotation auf Basis von Eulerwinkeln und mit „ rotateAround “ die Drehung des Objekts um einen bestimmten Punkt relativ zum lokalen Ursprung.
Dokumentation zu den Eigenschaften
matrix : matrix4x4
Enthält die 4×4-Matrix der Transformation.
Hinweis: Wenn die Eigenschaft „matrix“ festgelegt wird, wird sie in die Komponenten „Translation“, „Rotation“ und „Skalierung“ zerlegt.
rotation : quaternion
Speichert die Drehung der Transformation als Quaternion.
rotationX : real
Speichert die x-Drehung der Transformation als Eulerwinkel.
rotationY : real
Speichert die y-Rotation der Transformation als Eulerwinkel.
rotationZ : real
Speichert die z-Rotation der Transformation als Eulerwinkel.
scale : real
Enthält den einheitlichen Skalierungsfaktor der Transformation. Wenn der Skalierungsfaktor mit ` scale3D` festgelegt wurde, enthält diese Variable nur den x-Wert.
scale3D : vector3d
Speichert den Skalierungsfaktor der Transformation als Vector3D.
translation : vector3d
Enthält die Transformation als Vector3d.
Methodendokumentation
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
Erzeugt ein Quaternion aus den Werten „ axis1 “, „ angle1 “, „ axis2 “ und „ angle2 “. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
Erzeugt ein Quaternion aus den Werten „ axis1 “, „ angle1 “, „ axis2 “, „ angle2 “, „ axis3 “ und „ angle3 “. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
Erzeugt ein Quaternion aus axis und angle. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
Erzeugt ein Quaternion aus den Werten „ x “, „ y “, „ z “ und „ angle “. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
Erzeugt ein Quaternion aus ` eulerAngles`. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
Erzeugt ein Quaternion aus den Werten „ pitch “, „ yaw “ und „ roll “. Gibt das resultierende Quaternion zurück.
matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
Erzeugt eine Rotationsmatrix aus den Werten „ axis “ und „ angle “ um den Punkt „ point “ relativ zum lokalen Ursprung. Gibt die resultierende 4×4-Matrix zurück.
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