Obsolete Members for Qt3DExtras

Les membres suivants de la classe ` Qt3DExtras ` sont obsolètes. Ils sont fournis afin de garantir la compatibilité avec l'ancien code source. Nous déconseillons fortement de les utiliser dans du nouveau code.

Classes

(deprecated) class QAbstractCameraController
(deprecated) class QConeGeometry
(deprecated) class QConeGeometryView
(deprecated) class QConeMesh
(deprecated) class QCuboidGeometry
(deprecated) class QCuboidGeometryView
(deprecated) class QCuboidMesh
(deprecated) class QCylinderGeometry
(deprecated) class QCylinderGeometryView
(deprecated) class QCylinderMesh
(deprecated) class QDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QDiffuseSpecularMaterial
(deprecated) class QExtrudedTextGeometry
(deprecated) class QExtrudedTextMesh
(deprecated) class QFirstPersonCameraController
(deprecated) class QForwardRenderer
(deprecated) class QGoochMaterial
(deprecated) class QMetalRoughMaterial
(deprecated) class QMorphPhongMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QOrbitCameraController
(deprecated) class QPerVertexColorMaterial
(deprecated) class QPhongAlphaMaterial
(deprecated) class QPhongMaterial
(deprecated) class QPlaneGeometry
(deprecated) class QPlaneGeometryView
(deprecated) class QPlaneMesh
(deprecated) class QSkyboxEntity
(deprecated) class QSphereGeometry
(deprecated) class QSphereGeometryView
(deprecated) class QSphereMesh
(deprecated) class QText2DEntity
(deprecated) class QTextureMaterial
(deprecated) class QTorusGeometry
(deprecated) class QTorusGeometryView
(deprecated) class QTorusMesh

Classes

[deprecated] class Qt3DExtras::QAbstractCameraController

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

QAbstractCameraController configure et gère les entrées provenant du clavier, de la souris et d'autres périphériques. QAbstractCameraController est une classe abstraite et ne peut pas être instanciée en soi. Elle fournit une interface standard pour les contrôleurs de caméra.

[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometry

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe QConeGeometry est principalement utilisée en interne par l'QConeMesh, mais peut également être utilisée dans des sous-classes personnalisées d'Qt3DRender::QGeometryRenderer. Cette classe permet de créer aussi bien un cône qu'un cône tronqué.

[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometryView

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QConeMesh

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometry

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe `QCuboidGeometry` est principalement utilisée en interne par l'interface ` QCuboidMesh `, mais peut également être utilisée dans des sous-classes personnalisées de ` Qt3DRender::QGeometryRenderer `.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometryView

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidMesh

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometry

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe `QCylinderGeometry` est principalement utilisée en interne par l'QCylinderMesh, mais peut également être utilisée dans des sous-classes personnalisées d'Qt3DRender::QGeometryRenderer.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometryView

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderMesh

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Ce composant peut être utilisé pour afficher un cylindre lorsqu'il est associé à un composant de matériau.

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cette classe est obsolète ; utilisez plutôt Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial.

L'effet d'éclairage spéculaire repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise lors des réflexions sur des surfaces rugueuses en présence de lumières.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur une surface brillante sous l’effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cette classe est obsolète ; utilisez plutôt Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial.

L'effet d'éclairage spéculaire repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur des surfaces rugueuses sous l’effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise lors des reflets sur des surfaces brillantes sous l’effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passe de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

L'effet d'éclairage Phong repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse est celle émise par les réflexions sur des surfaces rugueuses sous l'effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur des surfaces brillantes sous l'effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passe de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextGeometry

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe QExtrudedTextGeometry est principalement utilisée en interne par la classe QText3DMesh, mais peut également être utilisée dans des sous-classes personnalisées de Qt3DRender::QGeometryRenderer.

L'origine de la géométrie est l'extrémité arrière gauche de la ligne de base du texte.

[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextMesh

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons vivement de l'utiliser dans du nouveau code.

L'origine du maillage se situe à l'extrémité arrière gauche de la ligne de base du texte.

[deprecated] class Qt3DExtras::QFirstPersonCameraController

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Les contrôles sont les suivants :

InputAction
Bouton gauche de la sourisLorsque le bouton gauche de la souris est enfoncé, le déplacement de la souris le long de l'axe x fait pivoter la caméra et le déplacement le long de l'axe y l'incline.
Molette de la sourisPermet de zoomer et dézoomer sans modifier le centre de la vue.
Touche MajActive le contrôle de mouvement précis tant qu'elle est enfoncée. Rend les mouvements de panoramique et d'inclinaison de la souris moins sensibles.
Touches fléchéesDéplacent la caméra horizontalement par rapport à la fenêtre de visualisation.
Touches Page précédente et Page suivanteDéplacent la caméra verticalement par rapport à la fenêtre de visualisation de la caméra.
ÉchapDéplace la caméra de manière à ce que la scène entière soit visible dans la fenêtre de visualisation.

[deprecated] class Qt3DExtras::QForwardRenderer

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Le rendu direct (forward rendering) est celui traditionnellement utilisé par OpenGL. Il effectue le rendu directement dans le tampon arrière (backbuffer), un objet à la fois, en appliquant le shading à chacun d'entre eux au fur et à mesure.

QForwardRenderer est un arbre FrameGraph à feuille unique qui contient un Qt3DRender::QViewport, un Qt3DRender::QCameraSelector et un Qt3DRender::QClearBuffers. Le QForwardRenderer dispose d'une clé de filtre par défaut dont le nom est « renderingStyle » et la valeur « forward ». Si vous avez besoin de filtrer vos techniques, vous devez le faire en fonction de cette clé de filtre.

Par défaut, la fenêtre d’affichage occupe tout l’écran et la couleur d’effacement est le blanc. Le culling du frustum est également activé.

[deprecated] class Qt3DExtras::QGoochMaterial

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Le modèle d'éclairage de Gooch utilise à la fois la couleur et la luminosité pour mettre en valeur la courbure des surfaces 3D. Il s'avère souvent plus performant que des modèles tels que celui de Phong, qui reposent uniquement sur des variations de luminosité. Dans des contextes tels que les applications de CAO et de FAO, où le photoréalisme n'est pas un objectif, le modèle d'ombrage de Gooch, associé à une forme d'encrage des contours de silhouette, constitue une solution couramment utilisée.

Le modèle d'éclairage de Gooch est expliqué en détail dans l'article original de Gooch. Le modèle de Gooch mélange la couleur diffuse de l’objet avec une couleur froide et une couleur chaude fournies par l’utilisateur afin de définir les extrémités d’un dégradé de couleurs utilisé pour ombrer l’objet en fonction du cosinus de l’angle entre le vecteur reliant le fragment à la source lumineuse et le vecteur normal du fragment. En option, un reflet spéculaire peut être ajouté par-dessus. Les contributions relatives de la couleur diffuse aux couleurs froides et chaudes sont contrôlées respectivement par les propriétés alpha et bêta.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passe de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QMetalRoughMaterial

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Ce support utilise un effet basé sur une approche à passe de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 3 et OpenGL ES 3.

[deprecated] class Qt3DExtras::QMorphPhongMaterial

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

L'effet d'éclairage de Phong repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur des surfaces rugueuses sous l'effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur une surface brillante sous l'effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cette classe est obsolète ; utilisez plutôt Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial.

L'effet d'éclairage spéculaire repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur des surfaces rugueuses sous l’effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur une surface brillante sous l’effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cette classe est obsolète ; utilisez plutôt QDiffuseSpecularMaterial.

L'effet d'éclairage spéculaire repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur des surfaces rugueuses sous l’effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise lors des réflexions sur des surfaces brillantes sous l’effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cette classe est obsolète ; utilisez plutôt QDiffuseSpecularMaterial.

L'effet d'éclairage spéculaire repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur une surface rugueuse sous l’effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur une surface brillante sous l’effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QOrbitCameraController

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Les contrôles sont les suivants :

InputAction
Bouton gauche de la sourisTant que le bouton gauche de la souris est enfoncé, le déplacement de la souris le long de l'axe x déplace la caméra vers la gauche et vers la droite, et le déplacement le long de l'axe y la déplace vers le haut et vers le bas.
Bouton droit de la sourisLorsque le bouton droit de la souris est enfoncé, le déplacement de la souris le long de l'axe x effectue un panoramique autour du centre de la vue de la caméra, tandis que le déplacement le long de l'axe y l'incline autour de ce même centre.
Boutons gauche et droit de la sourisLorsque les boutons gauche et droit de la souris sont tous deux enfoncés, le déplacement de la souris le long de l'axe y permet de zoomer ou de dézoomer sans modifier le centre de la vue.
Molette de la sourisPermet de zoomer et dézoomer sans modifier le centre de la vue.
Touches fléchéesDéplacent la caméra verticalement et horizontalement par rapport à la fenêtre d'affichage de la caméra.
Touches Page précédente et Page suivanteDéplacent la caméra vers l'avant et vers l'arrière.
Touche MajModifie le comportement des touches fléchées haut et bas pour effectuer un zoom avant et arrière sans modifier le centre de la vue. Les autres touches de déplacement sont désactivées.
Touche AltModifie le comportement des touches fléchées pour faire pivoter et incliner la caméra autour du centre de la vue. Désactive les touches Page précédente et Page suivante.
Touche ÉchapDéplace la caméra de manière à ce que la scène entière soit visible dans la fenêtre de visualisation.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPerVertexColorMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cet effet d'éclairage repose sur la combinaison de deux composantes d'éclairage : l'éclairage ambiant et l'éclairage diffus. L'éclairage ambiant est défini par la couleur du sommet. L'éclairage diffus tient compte de la distribution des normales de chaque sommet.

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse est celle émise lors des réflexions sur des surfaces rugueuses en présence de lumières.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et génère un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cette classe est obsolète ; utilisez plutôt QDiffuseSpecularMaterial.

L'effet d'éclairage Phong repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. Les intensités relatives de ces composantes sont contrôlées au moyen de leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur des surfaces rugueuses sous l’effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur une surface brillante sous l’effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.
  • L'alpha correspond à la transparence de la surface, comprise entre 0 (entièrement transparente) et 1 (opaque).

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongMaterial

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Cette classe est obsolète ; utilisez plutôt QDiffuseSpecularMaterial.

L'effet d'éclairage Phong repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : l'éclairage ambiant, l'éclairage diffus et l'éclairage spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, qui sont modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur des surfaces rugueuses sous l’effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire correspond à la couleur émise par les reflets sur une surface brillante sous l’effet de la lumière.
  • La brillance d'une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet avec une approche à passe de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometry

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe QPlaneGeometry est principalement utilisée en interne par l'QPlaneMesh, mais peut également être utilisée dans des sous-classes personnalisées de l'Qt3DRender::QGeometryRenderer.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometryView

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneMesh

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

[deprecated] class Qt3DExtras::QSkyboxEntity

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

En spécifiant un nom de base et une extension, ` Qt3DExtras::QSkyboxEntity ` se chargera de générer une image ` TextureCubeMap ` à afficher lors de l'exécution. Les images présentes dans le répertoire source doivent respecter le format suivant : nom de base + * « _posx|_posy|_posz|_negx|_negy|_negz » + extension

Par défaut, l'extension est .png.

Veillez à désactiver le culling du frustum dans le FrameGraph par lequel s’effectue le rendu de la skybox.

Remarque : veuillez noter qu’il ne faut pas essayer de rendre une skybox avec une projection orthographique.

[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometry

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe QSphereGeometry est principalement utilisée en interne par l'QSphereMesh, mais peut également être utilisée dans des sous-classes personnalisées d'Qt3DRender::QGeometryRenderer.

[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometryView

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons vivement de l'utiliser dans du nouveau code.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereMesh

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

[deprecated] class Qt3DExtras::QText2DEntity

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe QText2DEntity affiche le texte sous forme de triangles dans le plan XY. La géométrie sera ajustée dans un rectangle dont la largeur et la hauteur sont spécifiées. Si la géométrie obtenue est plus large que la largeur spécifiée, le reste sera affiché sur une nouvelle ligne.

L'entité peut être positionnée dans la scène en ajoutant un composant de transformation.

QText2DEntity créera une géométrie basée sur la forme des glyphes et un matériau plein utilisant la couleur spécifiée.

[deprecated] class Qt3DExtras::QTextureMaterial

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Ce contenu utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou versions ultérieures, ainsi que pour OpenGL ES 2.

[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometry

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

La classe `QTorusGeometry` est principalement utilisée en interne par ` QTorusMesh `, mais peut également être utilisée dans des sous-classes personnalisées de ` Qt3DRender::QGeometryRenderer `.

[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometryView

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusMesh

Cette classe est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

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