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Qt 3D Render QML Types

Este módulo está obsoleto desde Qt3D.Render 6.8. Desaconsejamos su uso en código nuevo.

Para importar y utilizar los tipos QML del módulo, utilice la siguiente sentencia:

import Qt3D.Render 2.11

Seleccionar un backend de renderizado

El aspecto Render viene con dos backends de renderizado.

  • OpenGL backend (ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
  • RHI backend (ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)

Si te centras exclusivamente en OpenGL y utilizas funciones específicas de OpenGL, es mejor que utilices el backend OpenGL. Este es el backend OpenGL que Qt 3D utiliza exclusivamente en la serie Qt 5.

Para casos en los que no estés usando características específicas de OpenGL y quieras apuntar a diferentes plataformas que puedan tener OpenGL obsoleto, usar el backend RHI es una mejor alternativa.

Para seleccionar el backend de renderizado, la variable de entorno QT3D_RENDERER debe establecerse como "opengl" o "rhi". Por defecto es OpenGL.

Cuando se utiliza el backend RHI, se puede forzar aún más el backend interno RHI estableciendo el QSG_RHI_BACKEND a uno de los siguientes valores:

  • opengl -> RHI OpenGL backend
  • gl -> RHI OpenGL backend
  • gles2 -> RHI OpenGL backend
  • metal -> RHI Metal backend
  • vulkan -> RHI Vulkan backend
  • d3d11 -> RHI DirectX 11 backend

Si no se especifica, RHI utilizará por defecto el que deduzca que es el mejor backend para la plataforma.

Alternativamente, si se utiliza QQuickWindow, se puede utilizar QQuickWindow::setGraphicsApi() para especificar el backend de renderizado interno de RHI.

AbstractRayCaster

Una clase base abstracta para la proyección de rayos en escenas 3D

AbstractTexture

Una clase base para proporcionar texturas

AbstractTextureImage

Encapsula la información necesaria para crear una imagen de textura OpenGL

AlphaCoverage

Habilita el modo multimuestreo alfa a cobertura

AlphaTest

Especifica la prueba de referencia alfa

BlendEquation

Especifica la ecuación utilizada tanto para la ecuación de mezcla RGB como para la ecuación de mezcla Alfa

BlendEquationArguments

Encapsula la información de mezcla: especifica cómo los valores entrantes (lo que se va a dibujar) van a afectar a los valores existentes (lo que ya está dibujado)

BlitFramebuffer

Nodo FrameGraph para transferir un rectángulo de valores de píxeles de una región de un objetivo de renderizado a otra.

BufferCapture

Intercambia datos de búfer entre la GPU y la CPU

Camera

Define un punto de vista a través del cual se renderizará la escena

CameraLens

Proporciona la matriz de proyección que se utiliza para definir una cámara para la escena 3D

CameraSelector

Clase para permitir la selección de la cámara a utilizar

ClearBuffers

Clase para borrar buffers

ClipPlane

Habilita un plano de recorte OpenGL adicional que puede estar en los shaders usando gl_ClipDistance

ColorMask

Permite especificar qué componentes de color deben escribirse en la memoria intermedia de fotogramas vinculada actualmente

ComputeCommand

Componente para emitir trabajo para el sombreador de cálculo en la GPU

CullFace

El tipo especifica si se activa el culling de la cara frontal o posterior

DebugOverlay

Habilita una superposición visual con detalles de la escena

DepthRange

Permite reasignar los valores de profundidad escritos en la memoria intermedia de profundidad.

DepthTest

El tipo comprueba el valor de profundidad del sombreador de fragmentos comparándolo con la profundidad de una muestra en la que se está escribiendo

DirectionalLight

Encapsula un objeto de Luz Direccional en una escena Qt 3D

DispatchCompute

Nodo FrameGraph para emitir trabajo para el sombreador de cálculo en la GPU

Dithering

Habilitar dithering

Effect

Clase base para efectos en una escena Qt 3D

EnvironmentLight

Encapsula un objeto de luz ambiental en una escena Qt 3D

FilterKey

Almacena claves de filtro y sus valores

FrameGraphNode

Clase base de todos los nodos de configuración de FrameGraph

FrontFace

La clase define los polígonos orientados hacia delante y hacia atrás

FrustumCulling

Habilita el frustum culling para el FrameGraph

GeometryRenderer

Encapsula el renderizado de la geometría

GraphicsApiFilter

Para OpenGL identifica la API requerida para la técnica adjunta

Layer

Forma de filtrar qué entidades se renderizarán

LayerFilter

Controla las capas dibujadas en una rama de FrameGraph

LevelOfDetail

Manera de controlar la complejidad de las entidades renderizadas en función de su tamaño en la pantalla

LevelOfDetailLoader

Un cargador de entidades que cambia en función de la distancia a la cámara o del tamaño de la pantalla

LevelOfDetailSwitch

Proporciona una forma de habilitar entidades hijo en función de la distancia o el tamaño de la pantalla

Light

Encapsula un objeto QAbstractLight en una escena Qt 3D

LineWidth

Especifica el ancho de las líneas rasterizadas

Material

Base abstracta no creable para materiales

MemoryBarrier

Clase para colocar una barrera de memoria

Mesh

Un cargador de malla personalizado

MultiSampleAntiAliasing

Habilitar el antialiasing multimuestra

NoDepthMask

Deshabilitar la escritura en profundidad

NoDraw

Cuando un nodo NoDraw está presente en una rama FrameGraph, esto evita que el renderizador renderice cualquier primitiva

NoPicking

Cuando un nodo NoPicking está presente en una rama FrameGraph, esto impide que el aspecto de renderizado realice la selección de picking para la rama dada.

ObjectPicker

Instancia de un componente que puede utilizarse para interactuar con una entidad mediante un proceso conocido como picking.

Parameter

Proporciona almacenamiento para un par de nombre y valor. Esto se asigna a un shader uniforme

PickEvent

Almacena información cuando un objeto es recogido. Esto se recibe como un parámetro en la mayoría de las señales del componente QObjectPicker cuando el picking tiene éxito.

PickLineEvent

Contiene información cuando se selecciona un segmento de una línea

PickPointEvent

Guarda información cuando se selecciona un segmento de una nube de puntos.

PickTriangleEvent

Contiene información cuando se selecciona un triángulo

PickingProxy

Puede utilizarse para proporcionar una GeometryView alternativa que sólo se utilice para la selección.

PickingSettings

Especifica cómo se gestiona la recogida de entidades

PointLight

Encapsular un objeto Point Light en una escena Qt 3D

PointSize

Especifica el tamaño de los puntos rasterizados. Puede establecerse estáticamente o mediante programas de sombreado.

PolygonOffset

El tipo establece la escala y los pasos para calcular los valores de profundidad para los desplazamientos de polígonos

ProximityFilter

Selecciona entidades que están dentro de un umbral de distancia de una entidad objetivo

RasterMode

Render state permite controlar el tipo de rasterización a realizar

RayCaster

Se utiliza para realizar pruebas de ray casting en coordenadas 3d world

RenderCapabilities

La clase QRenderCapabilities contiene ajustes relacionados con los motores de renderizado disponibles

RenderCapture

Captura de renderizado

RenderCaptureReply

Recibe el resultado de la captura del renderizado

RenderPass

Encapsula un Pase de Renderizado

RenderPassFilter

Proporciona almacenamiento para vectores de Claves de Filtro y Parámetros

RenderSettings

El tipo contiene ajustes relacionados con el proceso de renderizado y aloja el FrameGraph activo

RenderState

Un tipo base abstracto para todos los estados de renderizado

RenderStateSet

El nodo FrameGraph ofrece una forma de especificar un conjunto de objetos RenderState que se aplicarán durante la ejecución de una rama del framegraph

RenderSurfaceSelector

Proporciona una forma de especificar la superficie de renderizado

RenderTarget

Encapsula un destino (normalmente un objeto frame buffer) en el que el renderizador puede renderizar

RenderTargetOutput

El tipo permite especificar un anexo de un objetivo de renderizado (ya sea una textura de color, una textura de profundidad, etc... )

RenderTargetSelector

Permite especificar un objetivo de renderizado

SceneLoader

Permite cargar una escena existente

ScissorTest

Descarta los fragmentos que quedan fuera de una determinada porción rectangular de la pantalla

ScreenRayCaster

Realiza una prueba de proyección de rayos basada en las coordenadas de la pantalla

SeamlessCubemap

Permite el filtrado de texturas cubemap sin fisuras

ShaderImage

Proporciona acceso de imagen a los programas de sombreado

ShaderProgram

Encapsula un programa de sombreado

ShaderProgramBuilder

Genera el contenido de un programa de sombreado a partir de gráficos cargados

SharedGLTexture

Permite utilizar un textureId de un contexto OpenGL separado en una escena Qt 3D

SortPolicy

Proporciona almacenamiento para los tipos de clasificación a utilizar

SpotLight

Encapsula un objeto Spot Light en una escena Qt 3D

StencilMask

Type controla la escritura anterior y posterior de bits individuales en los planos del stencil

StencilOperation

El tipo especifica el funcionamiento del esténcil

StencilOperationArguments

El tipo establece las acciones que deben tomarse cuando fallan las pruebas de esténcil y profundidad

StencilTest

El tipo especifica los argumentos para la prueba de esténcil

StencilTestArguments

Tipo especifica argumentos para la prueba de esténcil

SubtreeEnabler

Habilita o deshabilita subárboles enteros de nodos del grafo de trama

Technique

Encapsula una técnica

TechniqueFilter

Un FrameGraphNode utilizado para seleccionar las técnicas utilizadas

Texture1D

Una AbstractTexture con un formato de destino Target1D

Texture1DArray

Una AbstractTexture con un formato de objetivo Target1DArray

Texture2D

Una AbstractTexture con formato de destino Target2D

Texture2DArray

Una AbstractTexture con formato de objetivo Target2DArray

Texture2DMultisample

An AbstractTexture con formato de destino Target2DMultisample

Texture2DMultisampleArray

AbstractTexture con formato de destino Target2DMultisampleArray

Texture3D

An AbstractTexture con formato de destino Target3D

TextureBuffer

An AbstractTexture con formato de destino TargetBuffer

TextureCubeMap

An AbstractTexture con formato de destino TargetCubeMap

TextureCubeMapArray

Una AbstractTexture con formato de destino TargetCubeMapArray

TextureImage

Encapsula la información necesaria para crear una imagen de textura OpenGL a partir de una imagen de origen.

TextureLoader

Maneja la carga de la textura y la configuración de sus propiedades

TextureRectangle

Una AbstractTexture con formato de destino TargetRectangle

Viewport

Un viewport en la Escena Qt3D

levelOfDetailBoundingSphere

El tipo QML proporciona un volumen esférico simple, definido por su centro y radio

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