Qt 3D Render QML Types
Este módulo está obsoleto desde Qt3D.Render 6.8. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Para importar y utilizar los tipos QML del módulo, utilice la siguiente sentencia:
import Qt3D.Render 2.11
Seleccionar un backend de renderizado
El aspecto Render viene con dos backends de renderizado.
- OpenGL backend (ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
- RHI backend (ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)
Si te centras exclusivamente en OpenGL y utilizas funciones específicas de OpenGL, es mejor que utilices el backend OpenGL. Este es el backend OpenGL que Qt 3D utiliza exclusivamente en la serie Qt 5.
Para casos en los que no estés usando características específicas de OpenGL y quieras apuntar a diferentes plataformas que puedan tener OpenGL obsoleto, usar el backend RHI es una mejor alternativa.
Para seleccionar el backend de renderizado, la variable de entorno QT3D_RENDERER debe establecerse como "opengl" o "rhi". Por defecto es OpenGL.
Cuando se utiliza el backend RHI, se puede forzar aún más el backend interno RHI estableciendo el QSG_RHI_BACKEND a uno de los siguientes valores:
- opengl -> RHI OpenGL backend
- gl -> RHI OpenGL backend
- gles2 -> RHI OpenGL backend
- metal -> RHI Metal backend
- vulkan -> RHI Vulkan backend
- d3d11 -> RHI DirectX 11 backend
Si no se especifica, RHI utilizará por defecto el que deduzca que es el mejor backend para la plataforma.
Alternativamente, si se utiliza QQuickWindow, se puede utilizar QQuickWindow::setGraphicsApi() para especificar el backend de renderizado interno de RHI.
Una clase base abstracta para la proyección de rayos en escenas 3D | |
Una clase base para proporcionar texturas | |
Encapsula la información necesaria para crear una imagen de textura OpenGL | |
Habilita el modo multimuestreo alfa a cobertura | |
Especifica la prueba de referencia alfa | |
Especifica la ecuación utilizada tanto para la ecuación de mezcla RGB como para la ecuación de mezcla Alfa | |
Encapsula la información de mezcla: especifica cómo los valores entrantes (lo que se va a dibujar) van a afectar a los valores existentes (lo que ya está dibujado) | |
Nodo FrameGraph para transferir un rectángulo de valores de píxeles de una región de un objetivo de renderizado a otra. | |
Intercambia datos de búfer entre la GPU y la CPU | |
Define un punto de vista a través del cual se renderizará la escena | |
Proporciona la matriz de proyección que se utiliza para definir una cámara para la escena 3D | |
Clase para permitir la selección de la cámara a utilizar | |
Clase para borrar buffers | |
Habilita un plano de recorte OpenGL adicional que puede estar en los shaders usando gl_ClipDistance | |
Permite especificar qué componentes de color deben escribirse en la memoria intermedia de fotogramas vinculada actualmente | |
Componente para emitir trabajo para el sombreador de cálculo en la GPU | |
El tipo especifica si se activa el culling de la cara frontal o posterior | |
Habilita una superposición visual con detalles de la escena | |
Permite reasignar los valores de profundidad escritos en la memoria intermedia de profundidad. | |
El tipo comprueba el valor de profundidad del sombreador de fragmentos comparándolo con la profundidad de una muestra en la que se está escribiendo | |
Encapsula un objeto de Luz Direccional en una escena Qt 3D | |
Nodo FrameGraph para emitir trabajo para el sombreador de cálculo en la GPU | |
Habilitar dithering | |
Clase base para efectos en una escena Qt 3D | |
Encapsula un objeto de luz ambiental en una escena Qt 3D | |
Almacena claves de filtro y sus valores | |
Clase base de todos los nodos de configuración de FrameGraph | |
La clase define los polígonos orientados hacia delante y hacia atrás | |
Habilita el frustum culling para el FrameGraph | |
Encapsula el renderizado de la geometría | |
Para OpenGL identifica la API requerida para la técnica adjunta | |
Forma de filtrar qué entidades se renderizarán | |
Controla las capas dibujadas en una rama de FrameGraph | |
Manera de controlar la complejidad de las entidades renderizadas en función de su tamaño en la pantalla | |
Un cargador de entidades que cambia en función de la distancia a la cámara o del tamaño de la pantalla | |
Proporciona una forma de habilitar entidades hijo en función de la distancia o el tamaño de la pantalla | |
Encapsula un objeto QAbstractLight en una escena Qt 3D | |
Especifica el ancho de las líneas rasterizadas | |
Base abstracta no creable para materiales | |
Clase para colocar una barrera de memoria | |
Un cargador de malla personalizado | |
Habilitar el antialiasing multimuestra | |
Deshabilitar la escritura en profundidad | |
Cuando un nodo NoDraw está presente en una rama FrameGraph, esto evita que el renderizador renderice cualquier primitiva | |
Cuando un nodo NoPicking está presente en una rama FrameGraph, esto impide que el aspecto de renderizado realice la selección de picking para la rama dada. | |
Instancia de un componente que puede utilizarse para interactuar con una entidad mediante un proceso conocido como picking. | |
Proporciona almacenamiento para un par de nombre y valor. Esto se asigna a un shader uniforme | |
Almacena información cuando un objeto es recogido. Esto se recibe como un parámetro en la mayoría de las señales del componente QObjectPicker cuando el picking tiene éxito. | |
Contiene información cuando se selecciona un segmento de una línea | |
Guarda información cuando se selecciona un segmento de una nube de puntos. | |
Contiene información cuando se selecciona un triángulo | |
Puede utilizarse para proporcionar una GeometryView alternativa que sólo se utilice para la selección. | |
Especifica cómo se gestiona la recogida de entidades | |
Encapsular un objeto Point Light en una escena Qt 3D | |
Especifica el tamaño de los puntos rasterizados. Puede establecerse estáticamente o mediante programas de sombreado. | |
El tipo establece la escala y los pasos para calcular los valores de profundidad para los desplazamientos de polígonos | |
Selecciona entidades que están dentro de un umbral de distancia de una entidad objetivo | |
Render state permite controlar el tipo de rasterización a realizar | |
Se utiliza para realizar pruebas de ray casting en coordenadas 3d world | |
La clase QRenderCapabilities contiene ajustes relacionados con los motores de renderizado disponibles | |
Captura de renderizado | |
Recibe el resultado de la captura del renderizado | |
Encapsula un Pase de Renderizado | |
Proporciona almacenamiento para vectores de Claves de Filtro y Parámetros | |
El tipo contiene ajustes relacionados con el proceso de renderizado y aloja el FrameGraph activo | |
Un tipo base abstracto para todos los estados de renderizado | |
El nodo FrameGraph ofrece una forma de especificar un conjunto de objetos RenderState que se aplicarán durante la ejecución de una rama del framegraph | |
Proporciona una forma de especificar la superficie de renderizado | |
Encapsula un destino (normalmente un objeto frame buffer) en el que el renderizador puede renderizar | |
El tipo permite especificar un anexo de un objetivo de renderizado (ya sea una textura de color, una textura de profundidad, etc... ) | |
Permite especificar un objetivo de renderizado | |
Permite cargar una escena existente | |
Descarta los fragmentos que quedan fuera de una determinada porción rectangular de la pantalla | |
Realiza una prueba de proyección de rayos basada en las coordenadas de la pantalla | |
Permite el filtrado de texturas cubemap sin fisuras | |
Proporciona acceso de imagen a los programas de sombreado | |
Encapsula un programa de sombreado | |
Genera el contenido de un programa de sombreado a partir de gráficos cargados | |
Permite utilizar un textureId de un contexto OpenGL separado en una escena Qt 3D | |
Proporciona almacenamiento para los tipos de clasificación a utilizar | |
Encapsula un objeto Spot Light en una escena Qt 3D | |
Type controla la escritura anterior y posterior de bits individuales en los planos del stencil | |
El tipo especifica el funcionamiento del esténcil | |
El tipo establece las acciones que deben tomarse cuando fallan las pruebas de esténcil y profundidad | |
El tipo especifica los argumentos para la prueba de esténcil | |
Tipo especifica argumentos para la prueba de esténcil | |
Habilita o deshabilita subárboles enteros de nodos del grafo de trama | |
Encapsula una técnica | |
Un FrameGraphNode utilizado para seleccionar las técnicas utilizadas | |
Una AbstractTexture con un formato de destino Target1D | |
Una AbstractTexture con un formato de objetivo Target1DArray | |
Una AbstractTexture con formato de destino Target2D | |
Una AbstractTexture con formato de objetivo Target2DArray | |
An AbstractTexture con formato de destino Target2DMultisample | |
AbstractTexture con formato de destino Target2DMultisampleArray | |
An AbstractTexture con formato de destino Target3D | |
An AbstractTexture con formato de destino TargetBuffer | |
An AbstractTexture con formato de destino TargetCubeMap | |
Una AbstractTexture con formato de destino TargetCubeMapArray | |
Encapsula la información necesaria para crear una imagen de textura OpenGL a partir de una imagen de origen. | |
Maneja la carga de la textura y la configuración de sus propiedades | |
Una AbstractTexture con formato de destino TargetRectangle | |
Un viewport en la Escena Qt3D | |
El tipo QML proporciona un volumen esférico simple, definido por su centro y radio |
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