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MetalRoughMaterial QML Type

この資料では、単一のレンダーパス方式によるエフェクトを使用し、フラグメントごとのライティング処理を行います。OpenGL 3 および OpenGL ES 3 向けのテクニックが紹介されています。詳細...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
In C++: QMetalRoughMaterial
Status: Deprecated

このタイプは非推奨です。新しいコードでの使用は強く推奨しません。

プロパティ

詳細説明

物件資料

ambientOcclusion : Texture

マテリアルの現在のアンビエントオクルージョンマップのテクスチャを格納します。これはテクスチャである必要があり、それ以外の場合は無視されます。デフォルトでは、このマップは設定されていません。

baseColor : variant

マテリアルの現在のベースカラーを保持します。これは単色値またはテクスチャのいずれかです。デフォルトでは、このプロパティの値は「grey」です。

metalness : variant

このプロパティは、マテリアルの現在の金属性を、0(純粋な誘電体、デフォルト)から1(純粋な金属)までの値として保持します。これは、単一の均一な値でも、テクスチャでも指定できます。デフォルトでは、このプロパティの値は0です。

normal : Texture

マテリアルの現在のノーマルマップテクスチャを保持します。これはテクスチャである必要があり、それ以外の場合は無視されます。デフォルトでは、このマップは設定されていません。

roughness : variant

マテリアルの現在の凹凸レベルを保持します。これは、単純な均一な値でも、テクスチャでも構いません。デフォルトでは、このプロパティの値は 0 です。

textureScale : real

現在のテクスチャスケールを保持します。これは、レンダリング時にテクスチャ座標に対する乗数として適用されます。デフォルト値は 1.0 です。

WrapMode.Repeatと組み合わせて使用すると、textureScale により、サーフェス全体にテクスチャをタイル状に配置する簡単な方法を提供します。たとえば、textureScale を4.0 に設定すると、16 個(4x4)のタイルが生成されます。

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