MetalRoughMaterial QML Type
このマテリアルは、シングルレンダーパスアプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを行います。OpenGL 3およびOpenGL ES 3用のテクニックが提供されています。
Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.8 |
In C++: | QMetalRoughMaterial |
Status: | Deprecated |
プロパティ
- ambientOcclusion : Texture
- baseColor : variant
- metalness : variant
- normal : Texture
- roughness : variant
- textureScale : real
物件詳細
プロパティの説明
ambientOcclusion : Texture |
マテリアルの現在のアンビエントオクルージョンマップテクスチャを保持します。これはテクスチャのみで、それ以外は無視されます。デフォルトではこのマップは設定されていません。
baseColor : variant |
マテリアルの現在のベースカラーを保持します。これはプレーンなカラー値でもテクスチャでもかまいません。デフォルトでは、このプロパティの値は "grey" です。
metalness : variant |
マテリアルの現在のメタルネスレベルを保持します。0(純粋に誘電体、デフォルト)から1(純粋にメタリック)の間の値です。これは、一様な値またはテクスチャのいずれかになります。デフォルトでは、このプロパティの値は0です。
normal : Texture |
マテリアルの現在の法線マップテクスチャを保持します。これはテクスチャのみで、それ以外は無視されます。デフォルトではこのマップは設定されていません。
roughness : variant |
マテリアルの現在の粗さレベルを保持します。これは一様な値かテクスチャです。デフォルトでは、このプロパティの値は0です。
textureScale : real |
現在のテクスチャスケールを保持します。レンダリング時にテクスチャ座標に乗数として適用されます。デフォルトは1.0です。
WrapMode.Repeatと組み合わせて使用すると、textureScaleは、サーフェス全体にテクスチャをタイル化する簡単な方法を提供します。例えば、4.0
のテクスチャスケールは、16 (4x4) のタイルになります。
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