DebugSettings QML Type
デバッグ設定を行うために使用します。詳細...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: |
プロパティ
- disableShadowCameraUpdate : bool
(since 6.8) - drawCascades : bool
(since 6.8) - drawDirectionalLightShadowBoxes : bool
(since 6.8) - drawPointLightShadowBoxes : bool
(since 6.9) - drawSceneCascadeIntersection : bool
(since 6.8) - drawShadowCastingBounds : bool
(since 6.8) - drawShadowReceivingBounds : bool
(since 6.8) - materialOverride : enumeration
(since 6.5) - wireframeEnabled : bool
(since 6.5)
詳細説明
レンダラーは、デバッグを容易にするために、さまざまなビューを出力するように設定できます。このコンポーネントは、これらのデバッグ用ビューを設定するために使用されます。
プログラムによる制御に加え、materialOverride やwireframeEnabled などのプロパティは、アプリケーションによって「Qt Quick 」シーンにそのインスタンスが追加されている場合、「DebugView 」項目を介してインタラクティブに制御することも可能です。
プロパティのドキュメント
disableShadowCameraUpdate : bool [since 6.8]
このプロパティを有効にすると、シャドウマップに対するカメラの更新が無効になります。つまり、シャドウマップの計算のみを目的として、ビューフラスタムが空間内で固定されます。これは、カメラのフラスタムやシャドウマップをさまざまな角度から確認できるようにするための、単なるデバッグツールです。
デフォルト値はfalse です。
このプロパティはQt 6.8で導入されました。
drawCascades : bool [since 6.8]
このプロパティを有効にすると、シャドウマップのカスケードの開始点と終了点を示す分割線を含むフラスタムが描画されます。
デフォルト値はfalse です。
このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。
drawDirectionalLightShadowBoxes : bool [since 6.8]
このプロパティを有効にすると、各指向性ライトのシャドウマップに対してバウンディングボックスが描画されます。
デフォルト値はfalse です。
このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。
drawPointLightShadowBoxes : bool [since 6.9]
このプロパティを有効にすると、各ポイントライトのシャドウマップに対してバウンディングボックスが描画されます。
デフォルト値はfalse です。
このプロパティはQt 6.9で導入されました。
drawSceneCascadeIntersection : bool [since 6.8]
このプロパティを有効にすると、シャドウマップのカスケードと、シーン内の投影元および受信オブジェクトとの交差部分が描画されます。
デフォルト値はfalse です。
このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。
drawShadowCastingBounds : bool [since 6.8]
このプロパティを有効にすると、影を落とすオブジェクトのバウンディングボックスが描画されます。
デフォルト値は `false` です。
このプロパティはQt 6.8で導入されました。
drawShadowReceivingBounds : bool [since 6.8]
このプロパティを有効にすると、影を受けるオブジェクトのバウンディングボックスが描画されます。
デフォルト値はfalse です。
このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。
materialOverride : enumeration [since 6.5]
このプロパティは、レンダリングプロセス全体の特定の側面のみを反映するように、すべてのマテリアルのレンダリング方法を変更します。これは、マテリアルがなぜそのように見えるのかを深く理解するためのデバッグツールとして使用できます。
デフォルト値はDebugSettings.None
| 定数 | 説明 |
|---|---|
DebugSettings.None | マテリアルのオーバーライドはバイパスされ、通常通りレンダリングが行われます。 |
DebugSettings.BaseColor | マテリアルの BaseColor または Diffuse カラーは、照明処理を一切行わずにそのまま渡されます。 |
DebugSettings.Roughness | マテリアルのラフネスは、照明が適用されていないグレースケール値として透過されます。 |
DebugSettings.Metalness | マテリアルのメタルネスは、照明が適用されていないグレースケール値としてそのまま渡されます。 |
DebugSettings.Diffuse | すべてのライティング処理後のマテリアルのディフューズ成分のみ。 |
DebugSettings.Specular | すべてのライティング処理後の、マテリアルのスペキュラー成分のみ。 |
DebugSettings.ShadowOcclusion | 影によって生じるオクルージョンをグレースケール値として表現します。 |
DebugSettings.Emission | マテリアルの発光成分のみ。 |
DebugSettings.AmbientOcclusion | マテリアルのアンビエントオクルージョンのみ |
DebugSettings.Normals | マテリアルの補間されたワールド空間の法線値をRGBカラーにマッピングしたもの。 |
DebugSettings.Tangents | マテリアルの補間されたワールド空間のタンジェント値をRGBカラーにマッピングしたもの。これは、タンジェント値が使用されている場合にのみ表示されます。 |
DebugSettings.Binormals | マテリアルの補法ベクトル値(ワールド空間)を補間し、RGB カラーにマッピングしたものです。これは、補法ベクトル値が使用されている場合にのみ表示されます。 |
DebugSettings.F0 | これは 0 度におけるフレネル反射率を表します。これは、F0 値を計算するマテリアルでのみ表示されます。 |
例として、Sponzaモデルを使用した以下のシーンを考えてみましょう。このシーンでは、SceneEnvironment::lightProbe による画像ベースのライティングが使用されており、指向性ライトも設定されています。

DebugSettings.BaseColor の設定:

DebugSettings.Roughness の設定:

DebugSettings.Metalness の設定:

DebugSettings.Diffuse の設定:

DebugSettings.Specular の設定:

DebugSettings.Normals の設定 :

このプロパティは Qt 6.5 で導入されました。
wireframeEnabled : bool [since 6.5]
このプロパティは、ポリゴンの塗りつぶしモードを「塗りつぶし」から「線」に変更することで、すべてのマテリアルのレンダリング方法を変更します。これによりワイヤーフレーム表示になりますが、シェーディングの色は引き続きメッシュのそれぞれのマテリアルを反映します。
デフォルト値はfalse です。

このプロパティは Qt 6.5 で導入されました。
© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.