Material QML Type
マテリアルに共通する機能を提供する抽象基底型。詳細...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: | |
| Inherited By: | CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial |
プロパティ
- cullMode : enumeration
- depthDrawMode : enumeration
- lightProbe : Texture
詳細説明
物件に関する資料
cullMode : enumeration
このプロパティは、プリミティブのカリングを有効にするかどうか、および有効にした場合にどのプリミティブを削除するかを定義します。
デフォルト値は Material.BackFaceCulling です。
三角形は、反時計回りに巻き付けられている場合、つまりフレームバッファ座標における頂点が反時計回りの順序になっている場合、前面向きとみなされます。
| 定数 | 説明 |
|---|---|
Material.BackFaceCulling | 背面向きの三角形は破棄されます。 |
Material.FrontFaceCulling | 前面向きの三角形は破棄されます。 |
Material.NoCulling | 三角形は一切破棄されません。 注: Qt 6.12以降、 このプロパティはピッキングにも影響します。つまり、レンダリング時にカリングされる三角形は、ピッキングすることもできません。Material.NoCulling を指定すると、三角形の両面がピッキング可能になります。 |
View3D.pick()も参照してください 。
depthDrawMode : enumeration
このプロパティは、このマテリアルに対して深度レンダリングが行われるかどうか、およびいつ行われるかを決定します。SceneEnvironment::depthTestEnabled がtrue に設定されている場合のデフォルトの動作は、メインのレンダリングパス中に不透明なマテリアルのみが深度バッファに書き込まれるというものです。このプロパティを使用することで、この動作を変更し、マテリアルのレンダリングを微調整することが可能になります。
デフォルト値は Material.OpaqueOnlyDepthDraw です
| 定数 | 説明 |
|---|---|
Material.OpaqueOnlyDepthDraw | マテリアルが不透明な場合にのみ、深度レンダリングが実行されます。 |
Material.AlwaysDepthDraw | マテリアルのタイプに関係なく、常に深度レンダリングが行われます。 |
Material.NeverDepthDraw | 深度レンダリングは一切行われません。 |
Material.OpaquePrePassDepthDraw | 深度レンダリングは別の深度パスで実行されますが、不透明な値のみが書き込まれます。このモードでは、透明なマテリアルをシャドウと組み合わせて使用することも可能になります。 注: SceneEnvironment::depthPrePassEnabled が |
lightProbe : Texture
このプロパティは、このマテリアルでのみ使用される、画像ベースのライティングテクスチャを上書きまたは設定するためのテクスチャを定義します。
注: このマテリアルにライトプローブを設定すると 、このマテリアルを使用するモデルにおいて「scene's light probe 」が上書きされます。
注: このマテリアルを使用しているモデル上で反射を表示するためにリフレクションプローブが使用されている場合、リフレクションプローブはscene's light probe を使用するため、この プロパティは無視されます。
「SceneEnvironment::lightProbe」も参照してください 。
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