Material QML Type

マテリアルに共通する機能を提供する抽象的な基本型。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

プロパティ

詳細説明

プロパティの説明

cullMode : enumeration

このプロパティは、プリミティブのカリングが有効かどうかを定義し、有効な場合、どのプリミティブが破棄されるかを定義します。

デフォルト値は Material.BackFaceCulling です。

三角形が反時計回りに巻いている場合、その三角形は正面を向いているとみなされます。これは、フレームバッファ座標における頂点が反時計回りの順番であることを意味します。

定数説明
Material.BackFaceCulling後ろ向きの三角形は捨てられます。
Material.FrontFaceCulling正面を向いた三角形は捨てられる。
Material.NoCulling三角形は破棄されない。

depthDrawMode : enumeration

このプロパティは、このマテリアルに対して深度レンダリングが行われるかどうか、およびいつ行われるかを決定します。SceneEnvironment::depthTestEnabledtrue に設定されている場合のデフォルトの動作は、メインレンダリングパスの間、不透明なマテリアルのみが深度バッファに書き込まれます。このプロパティを使用すると、マテリアルのレンダリングを微調整するためにこの動作を変更することができます。

デフォルト値は Material.OqaqueOnlyDepthDraw です。

定数説明
Material.OpaqueOnlyDepthDrawデプスレンダリングは、マテリアルが不透明な場合にのみ実行されます。
Material.AlwaysDepthDrawマテリアルの種類に関係なく、常に深度レンダリングが実行されます。
Material.NeverDepthDrawデプスレンダリングは決して実行されません。
Material.OpaquePrePassDepthDraw深度レンダリングは別の深度パスで実行されますが、不透明な値のみが書き込まれます。このモードでは、透明マテリアルをシャドウと組み合わせて使用することもできます。

注意: SceneEnvironment::depthPrePassEnabledtrue に設定されている場合、すべての深度書き込みは深度プリパスの結果として行われますが、深度パスとシャドウパスで不透明フラグメントのみを書き込むには、Material.OpaquePrePassDepthDraw を明示的に設定する必要があります。


lightProbe : Texture

このプロパティは、このマテリアルのみで使用する画像ベースのライティングテクスチャをオーバーライドまたは設定するためのテクスチャを定義します。

注意: マテリアルにライトプローブを設定すると、このマテリアルを使用するモデルのscene's light probe が上書きされます。

注意 :反射プローブがscene's light probe を使用するため、このマテリアルを使用したモデルに反射を表示するために反射プローブが使用されている場合、このプロパティは無視されます。

SceneEnvironment::lightProbeも参照して ください。


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