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SpecularGlossyMaterial QML Type

スペキュラー/光沢のワークフローを使用して、3Dアイテムのマテリアルを定義できます。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Material

プロパティ

詳細説明

シーン内でモデルをレンダリングするには、メッシュのシェーディング方法を定義するマテリアルが少なくとも1つ、モデルに適用されている必要があります。SpecularGlossyMaterialは、最小限のパラメータセットで使いやすさを追求したPBRスペキュラー/光沢マテリアルです。 パラメータ数が少ないことに加え、すべての入力値は0から1の間に厳密に正規化されており、適切なデフォルト値が設定されています。つまり、値を一切変更しなくても、このマテリアルを使用してモデルにシェーディングを適用することができます。 SpecularGlossyMaterialの各プロパティがモデルのシェーディングにどのように影響するかについては、「Principled Material」のサンプルを参照してください。このサンプルでは、Specular/Glossyワークフローを使用するためのモードが用意されています。

代わりに、メタリック/ラフネスワークフローを使用する場合は、PrincipledMaterial を使用してください。

スペキュラー/光沢ワークフロー

SpecularGlossyMaterial を使用すると、スペキュラー/光沢タイプのワークフローを用いてマテリアルを作成できます。このマテリアルの主なプロパティは、specular 、glossiness 、およびalbedo プロパティによって制御されます。

スペキュラー

specularColor プロパティは、オブジェクトの表面のスペキュラーの量と色を定義します。反射性マテリアルの場合、色の主な寄与はこのプロパティによるものです。

光沢度

マテリアルのglossiness は、オブジェクトの表面の状態を表します。glossiness の値が高いほど、オブジェクトの表面は滑らかであり、したがって、glossiness の値が低いマテリアルよりも反射率が高くなります。

アルベド

albedoColor プロパティは、マテリアルの拡散色を記述するものであり、PrincipledMaterial のベースカラーとは異なり、アルベドにはマテリアルの反射率に関する情報は一切含まれていません。つまり、反射性のある表面の場合、アルベドの色値を黒みを帯びた色に設定する必要があります。そうすることで、スペキュラー色が寄与できるようになるからです。

プロパティのドキュメント

albedoChannel : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、albedoMap からアルベドの色値を読み取る際に使用されるテクスチャチャネルを定義します。単一のテクスチャチャネルを色として使用するには、albedoSingleChannelEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャの R チャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

albedoColor : color

このプロパティは、マテリアルのアルベドの色を設定します。拡散色を黒系の色に設定すると、純粋なスペキュラーマテリアル(金属や鏡など)が作成されます。

「 albedoMap 」および「alphaMode 」も参照してください 。

albedoMap : Texture

このプロパティは、マテリアルのアルベド色を設定するために使用されるテクスチャを定義します。

「 albedo 」および「alphaMode 」も参照してください 。

albedoSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはalbedoMap のalbedoChannel から取得した単一の値をRGB値として使用し、アルファ値として1.0を使用します。デフォルト値はfalseです。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

alphaCutoff : real

alphaCutoff プロパティは、Mask alphaMode を使用する際のカットオフ値を指定するために使用できます。アルファ値がしきい値を下回るフラグメントは、完全に透明(すべてのカラーチャンネルで0.0 )としてレンダリングされます。アルファ値がカットオフ値以上である場合、色には何の影響も及びません。

デフォルト値は 0.5 です。

「alphaMode」も参照してください 。

alphaMode : enumeration

このプロパティは、albedoColor のアルファカラー値と、albedo map のアルファチャンネルがどのように使用されるかを指定します。

注: アルファカットオフテストでは 、アルベドカラーのアルファのみが考慮されます。opacity およびNode::opacity は、このテストでは考慮されません。

注: アルベドカラーマップをサンプリングする場合 、有効なアルファ値は、サンプリングされたアルファ値に「albedoColor 」のアルファ値を乗じたものとなります。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.Defaultテストは適用されず、有効なアルファ値はそのまま渡されます。albedoColor またはalbedoMap のアルファ値が1.0 未満であっても、自動的にアルファブレンディングが行われるわけではないことに注意してください。他の関連するプロパティ(不透明度が 1 未満である、不透明度マップが存在する、デフォルト以外のblendMode 値が設定されているなど)によってオブジェクトが半透明として扱われる場合を除き、そのマテリアルを持つオブジェクトは不透明として扱われる可能性があります。 他のオブジェクトやマテリアルのプロパティに関係なく、確実にアルファブレンディングが行われるようにするには、代わりにBlend に設定してください。
SpecularGlossyMaterial.Blendカットオフテストは適用されませんが、アルファブレンディングが確実に実行されます。したがって、このマテリアルが適用されたオブジェクトは、レンダラーによって不透明として扱われることは決してありません。
SpecularGlossyMaterial.Opaqueカットオフテストは適用されず、レンダリングされるオブジェクトは完全に不透明であるとみなされます。つまり、頂点カラー、アルベドカラー、およびアルベドカラーマップのアルファ値は無視され、代わりに値 1.0 が代入されます。このモードでは、アルファブレンディングが行われないことは保証されません。 関連するプロパティ(不透明度が1未満、不透明度マップ、またはデフォルト以外のblendMode など)で指定されている場合、Default のalphaModeと同様に、オブジェクトはレンダリングパイプラインによって半透明として扱われます。
SpecularGlossyMaterial.MaskalphaCutoff に基づくテストが適用されます。有効なアルファ値がalphaCutoff を下回る場合、フラグメントは完全に透明に変更され、破棄されます(破棄に伴うすべての影響:そのフラグメントの深度バッファへの書き込みは行われません)。 それ以外の場合は、アルファ値が 1.0 に変更され、フラグメントは完全に不透明になります。アルファブレンディングに関しては、カットオフテストの結果にかかわらず、このモードの挙動はOpaque と同一です。これは、glTF 2 仕様のアルファカバレッジに関する実装上の注意事項が満たされていることを意味します。 アルファカットオフテストが設定されたオブジェクトも、デフォルトでは不透明なオブジェクトと同様に振る舞うため、影を落とすことができます。ただし、関連するプロパティ(不透明度が1未満、不透明度マップ、またはデフォルト以外のblendMode など)によって別の挙動が指定されている場合は例外です(その場合は影を落とすことはできません)。

alphaCutoff およびblendModeも参照してください 。

attenuationColor : color

このプロパティは、白色光が減衰距離に達した際に吸収によって変化する色を定義します。デフォルト値はQt.White

attenuationDistance : real

このプロパティは、光が媒質内で粒子と相互作用するまでに進む平均距離として定義される、媒質の密度を表します。値はワールド空間で指定されます。デフォルト値は+infinity です。

blendMode : enumeration

このプロパティは、レンダリングされたモデルの色が、その背後の色とどのように混ざり合うかを決定します。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.SourceOverデフォルトのブレンドモード。不透明なオブジェクトは、その背後のオブジェクトを隠します。このデフォルトモードは、このマテリアルを使用するモデルについて、レンダリングパイプラインでのアルファブレンディングを単独で保証するものではなく、むしろ以下のいくつかの要因に基づいて判断が行われます。 オブジェクトとマテリアルの合計不透明度が1.0 であり、マテリアルに不透明度マップがなく、alphaMode がアルファブレンディングを強制する値に設定されていない場合、モデルは不透明として扱われます。つまり、深度テストと深度書き込みが有効な状態で、他の不透明なオブジェクトとともに、ブレンディングは無効にしてレンダリングされます。 それ以外の場合は、モデルは半透明として扱われ、不透明なオブジェクトの後に、他の半透明オブジェクトと共に、中心点からカメラまでの距離に基づいた後方から前方への順序で、アルファブレンディングを有効にしてレンダリングされます。
SpecularGlossyMaterial.Screen色は反転乗算を使用してブレンドされ、より明るい結果が得られます。このブレンドモードは順序に依存しません。半不透明なオブジェクトを使用していて、面やモデルの並べ替えによって「ポッピング」が発生する場合は、スクリーンブレンドを使用することで、ポッピングのない結果を得ることができます。
SpecularGlossyMaterial.Multiply色は乗算(Multiply)を使用してブレンドされ、より暗い結果が得られます。このブレンドモードも順序に依存しません。

「 alphaMode 」および「Qt Quick 3D Architecture」も参照してください 。

clearcoatAmount : real

このプロパティは、クリアコート層の濃度を定義します。

デフォルト値は0.0

clearcoatChannel : enumeration

このプロパティは、clearcoatMap からクリアコートの量を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.RテクスチャのRチャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み込みます。

clearcoatFresnelBias : real

このプロパティは、接線に近い角度での反射を維持しつつ、正面からの反射(表面をまっすぐ見た場合)を強調します。マテリアルに変更を反映させるには、「clearcoatFresnelScaleBiasEnabled 」を有効にする必要があります。デフォルト値は「0.0 」です。

clearcoatFresnelPower : real

このプロパティは、接線角での反射を維持しつつ、正面からの反射(表面をまっすぐ見た場合)を低減します。デフォルト値は5.0 です。

clearcoatFresnelScale : real

このプロパティは、接線方向の角度で見られる反射を維持しつつ、正面からの反射(表面をまっすぐ見たときの反射)のスケールを調整します。マテリアルに変更を反映させるには、[clearcoatFresnelScaleBiasEnabled] を有効にする必要があります。デフォルト値は [1.0] です。

clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real

この値を「true」に設定すると、マテリアルは「Clearcoat Fresnel Scale」および「Clearcoat Fresnel Bias」を考慮するようになります。デフォルト値は「false 」です。

clearcoatMap : Texture

このプロパティは、クリアコート層の濃度を決定するために使用されるテクスチャを定義します。clearcoatAmount の値には、このテクスチャから読み取られた値が乗算されます。

clearcoatNormalMap : Texture

このプロパティは、クリアコート層に適用される法線マッピングを決定するために使用されるテクスチャを定義します。

clearcoatRoughnessAmount : real

このプロパティは、クリアコート層の粗さを定義します。デフォルト値は0.0

clearcoatRoughnessChannel : enumeration

このプロパティは、clearcoatRoughnessMap からクリアコートの粗さを読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。デフォルト値はMaterial.G です。

定数説明
Material.RテクスチャのRチャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

clearcoatRoughnessMap : Texture

このプロパティは、クリアコート層の粗さを決定するために使用されるテクスチャを定義します。clearcoatRoughnessAmount の値には、このテクスチャから読み取られた値が乗算されます。

emissiveChannel : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、emissiveMap から発光色の値を読み取る際に使用するテクスチャチャンネルを定義します。単一のテクスチャチャンネルを色として使用するには、emissiveSingleChannelEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャの R チャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

emissiveFactor : vector3d

このプロパティは、このマテリアルの自己発光の色を決定します。発光マップが設定されている場合、x、y、zの各成分は、テクスチャのR、G、Bチャンネルに対する係数(乗数)としてそれぞれ使用されます。 デフォルト値は (0, 0, 0) で、これは発光効果が全くないことを意味します。

注: lightingMode を DefaultMaterial.NoLighting に設定すると 、発光係数はシーンに影響を与えません。

emissiveMap : Texture

このプロパティは、発光色の輝度を指定するために使用するRGBテクスチャを設定します。

emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルは「emissiveMap 」の「emissiveChannel 」に設定された単一の値をRGB値として使用します。デフォルト値はfalseです。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

fresnelBias : real

このプロパティは、斜めからの角度で見られる反射を維持しつつ、正面からの反射(表面をまっすぐ見た場合)を強調します。マテリアルに変更を反映させるには、「fresnelScaleBiasEnabled 」を有効にする必要があります。デフォルト値は「0.0 」です。

fresnelPower : real

このプロパティは、接線に近い角度からの反射を維持しつつ、正面からの反射(表面をまっすぐ見た場合)を低減します。デフォルト値は5.0 です。

fresnelScale : real

このプロパティは、接線方向の反射を維持しつつ、正面からの反射(表面を真正面から見た場合)のスケールを調整します。マテリアルに変更を反映させるには、「fresnelScaleBiasEnabled 」を有効にする必要があります。デフォルト値は「1.0 」です。

fresnelScaleBiasEnabled : real

この値を「true」に設定すると、マテリアルは「Fresnel Scale」および「Fresnel Bias」を考慮するようになります。デフォルト値はfalse です。

glossiness : real

このプロパティは、光源から生成されるスペキュラーハイライトの大きさや、反射全体の鮮明さを制御します。値を小さくするとラフネスが増し、スペキュラーハイライトが柔らかくなり、反射がぼやけます。値の範囲は[0.0, 1.0]です。デフォルト値は1.0 です。

glossinessChannel : enumeration

このプロパティは、glossinessMap から光沢度値を読み取る際に使用されるテクスチャチャンネルを定義します。デフォルト値はMaterial.A です。

定数説明
Material.RテクスチャのRチャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

glossinessMap : Texture

このプロパティは、マテリアルの光沢度を制御するためのテクスチャを定義します。

heightAmount : real

このプロパティには、heightMap テクスチャの値を調整するために使用される係数が格納されています。値は0.0から1.0の間で指定する必要があります。デフォルト値は0.0であり、これは高さマップが設定されている場合でも、高さの変位が無効になることを意味します。

heightChannel : enumeration

このプロパティは、heightMap から高さ値を読み取るために使用されるテクスチャチャネルを定義します。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.RテクスチャのRチャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

heightMap : Texture

このプロパティは、パララックスマッピングを使用してレンダリングされる際に、テクスチャがどの程度ずれるかを決定するために使用されるテクスチャを定義します。値は 0.0 から 1.0 までの線形範囲で指定され、0.0 はずれなし、1.0 は最大ずれを意味します。

invertOpacityMapValue : real [since 6.8]

このプロパティは、opacityMap の不透明度値を反転させます。デフォルト値はfalse です。

このプロパティはQt 6.8で導入されました。

lighting : enumeration

このプロパティは、このマテリアルを生成する際に使用するライティング手法を定義します。

デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.FragmentLighting

定数説明
SpecularGlossyMaterial.FragmentLightingレンダリングされるピクセルごとに、拡散光と鏡面反射光が計算されます。特定のエフェクト(フレネルや法線マップなど)では、「SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting 」を設定する必要があります。
SpecularGlossyMaterial.NoLightingライティングは計算されません。このモードは(当然のことながら)非常に高速で、ライティングによるシェーディングを必要としないイメージマップを使用する場合に非常に効果的です。アルベド値、アルファ値、および頂点色を除く、その他のすべてのシェーディングプロパティは無視されます。

lineWidth : real

このプロパティは、ジオメトリが「線」または「ラインストリップ」というプリミティブタイプを使用している場合に、レンダリングされる線の幅を決定します。デフォルト値は 1.0 です。このプロパティは、三角メッシュなど、他のタイプのジオメトリをレンダリングする場合には関係ありません。

警告: 基盤となるグラフィックス API によっては、1 以外の線幅が 実行時にサポートされない場合があります。その場合、線幅の変更要求は無視されます。たとえば、Direct3D、Metal、コアプロファイルコンテキストを使用した OpenGL では、太い線がサポートされないことが予想されます。

maxHeightMapSamples : int

このプロパティは、heightMap を使用してパララックスオクルージョンマッピングを実行する際に使用されるサンプルの最大数を定義します。maxHeightMapSamples の値は、表面に平行な方向から見た際に、heightMap のサンプルのうち使用される数です。デフォルト値は 32 です。

各フラグメントで実際に使用されるサンプルの数は、レンダリング対象の表面に対するカメラの角度に応じて、minHeightMapSamples とmaxHeightMapSamplesの間になります。

注:この 値は 、望ましくないアーティファクトが発生している場合に限り、heightMap を使用するマテリアルの微調整を行うために調整してください。

minHeightMapSamples : int

このプロパティは、heightMap を使用してパララックスオクルージョンマッピングを実行する際に使用されるサンプルの最小数を定義します。minHeightMapSamples の値は、表面を真正面から見た場合(カメラの視点がフラグメントに対して垂直な場合)に、heightMap から使用されるサンプルの数です。デフォルト値は 8 です。

各フラグメントに対して実際に使用されるサンプル数は、レンダリングされる表面に対するカメラの角度に応じて、`minHeightMapSamples` と `maxHeightMapSamples ` の間の値となります。

注:この 値は 、heightMap を使用しているマテリアルにおいて、望ましくないアーティファクトが発生している場合にのみ、微調整を行うために変更してください。

normalMap : Texture

このプロパティは、マテリアルの表面全体にわたる微細なジオメトリの変位をシミュレートするために使用されるRGB画像を定義します。RGB各チャンネルは、X、Y、Z方向の法線偏差を表します。

注:法線 マップは モデルのシルエットには影響しません。

normalStrength : real

このプロパティは、normalMap のシミュレーションによる変位量を制御します。

occlusionAmount : real

このプロパティには、occlusionMap テクスチャの値を調整するために使用される係数が格納されています。値は0.0から1.0の間で指定する必要があります。デフォルト値は1.0です。

occlusionChannel : enumeration

このプロパティは、occlusionMap からオクルージョン値を読み取る際に使用されるテクスチャチャネルを定義します。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャの R チャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

occlusionMap : Texture

このプロパティは、マテリアルの各領域が受ける間接光の量を決定するために使用されるテクスチャを定義します。値は 0.0 から 1.0 までの線形値が想定されており、0.0 は間接光がないことを意味し、1.0 は間接光の効果が変更されないことを意味します。

「occlusionAmount」も参照してください 。

opacity : real

このプロパティは、モデルとは別に、このマテリアルだけの不透明度を下げます。

opacityChannel : enumeration

このプロパティは、opacityMap から不透明度値を読み取る際に使用されるテクスチャチャネルを定義します。デフォルト値はMaterial.A です。

定数説明
Material.RテクスチャのRチャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの R チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

opacityMap : Texture

このプロパティは、マテリアルの各部分ごとに不透明度を異なるように制御するために使用されるテクスチャを定義します。

pointSize : real

このプロパティは、ジオメトリが「点」というプリミティブ型を使用している場合に、レンダリングされる点のサイズを決定します。デフォルト値は 1.0 です。三角メッシュなど、他のタイプのジオメトリをレンダリングする場合は、このプロパティは関係ありません。

警告: 基盤となるグラフィックス API によっては、1 以外の点の サイズが実行時にサポートされない場合があります。たとえば、Direct 3D では、1 以外のサイズを設定しても効果はありません。

specularChannel : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、specularMap からスペキュラーカラーの値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。単一のテクスチャチャンネルをカラーとして使用するには、specularSingleChannelEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャの R チャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

このプロパティはQt 6.8で導入されました。

specularColor : color

このプロパティは、スペキュラーのRGB色を定義します。アルファ値が指定された場合、それは無視されます。

デフォルト値はQt.White

specularMap : Texture

このプロパティは、マテリアルの各部分のスペキュラーカラーを設定するために使用するテクスチャを指定します。RGBチャンネルのみが使用されます。

specularSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはspecularMap のspecularChannel の単一値をRGB値として使用します。デフォルト値はfalseです。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

thicknessChannel : enumeration

このプロパティは、transmissionMap から厚さの値を読み取るために使用されるテクスチャチャネルを定義します。デフォルト値はMaterial.G です。

定数説明
Material.Rテクスチャの R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

thicknessFactor : real

このプロパティは、表面の下にある体積の厚さを定義します。SpecularGlossyMaterial の他の多くのプロパティとは異なり、thicknessFactorで定義される値は、モデルの座標系における厚さとして0.0から+無限大までの値となります。値が0.0の場合、その材料は薄肉であることを意味します。デフォルト値は0.0

thicknessMap : Texture

このプロパティは、マテリアルのボリュームの厚さを定義するために使用されるテクスチャを指定します。thicknessFactor の値には、このテクスチャから読み込まれた値が乗算されます。

transmissionChannel : enumeration

このプロパティは、transmissionMap から透過率を読み取る際に使用されるテクスチャチャンネルを定義します。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.RテクスチャのRチャンネルから値を読み取ります。
Material.Gテクスチャの G チャンネルから値を読み取ります。
Material.Bテクスチャの B チャンネルから値を読み取ります。
Material.Aテクスチャの A チャンネルから値を読み取ります。

transmissionFactor : real

このプロパティは、材料の表面を通過する光の割合を定義します。デフォルト値は0.0

transmissionMap : Texture

このプロパティは、表面を通過する光の割合を決定するために使用されるテクスチャを定義します。transmissionFactor の値には、このテクスチャから読み取られた値が乗算されます。

vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定されたマスクとして使用される頂点色のアルファチャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定されたマスクとして使用される頂点色の青チャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定されたマスクとして使用される頂点カラーの緑チャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティはQt 6.8で導入されました。

vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定されたマスクとして使用される頂点色の赤チャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティはQt 6.8で導入されました。

vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはメッシュの頂点色を使用します。これらは、マテリアルに対して指定されたその他の色と乗算されます。デフォルト値は true です。

このプロパティは Qt 6.5 で導入されました。

vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはメッシュの頂点色を、GlossinessやOcclusionAmountなどのさまざまなプロパティのマスクとして使用します。デフォルト値はfalseです。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

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