SpecularGlossyMaterial QML Type

鏡面/光沢ワークフローを使用して、3Dアイテムのマテリアルを定義できます。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Material

プロパティ

詳細説明

Modelがシーンでレンダリングされる前に、メッシュがどのようにシェーディングされるべきかを記述する少なくとも1つのマテリアルがそれに接続されている必要があります。SpecularGlossyMaterialはPBRスペキュラ/光沢マテリアルであり、最小限のパラメータセットで使いやすいマテリアルを目指しています。パラメータが少ないだけでなく、すべての入力値は厳密に0から1の間で正規化され、感覚的なデフォルト値を持っています。SpecularGlossyMaterialのさまざまなプロパティがモデルのシェーディングにどのように影響するかについては、Specular/Glossyワークフローを使用するモードを提供するPrincipled Materialの例を参照してください。

また、代わりにメタリック/粗さワークフローを使用するには、PrincipledMaterial を使用してください。

Specular/Glossiness ワークフロー

SpecularGlossyMaterialはスペキュラ/光沢タイプのワークフローを使用してマテリアルを作成する方法を提供します。マテリアルの主なプロパティはspecular,glossiness,albedo プロパティで制御されます。

スペキュラ

specularColor プロパティは、オブジェクトの表面のスペキュラの量と色を記述します。反射するマテリアルの場合、主な色の寄与はこのプロパティから得られます。

光沢度

素材のglossiness は、オブジェクトの表面の状態を表します。glossiness の値が高いと、物体の表面が滑らかであることを意味し、glossiness の値が低い材料よりも反射率が高くなります。

アルベド

albedoColor プロパティはマテリアルの拡散色を記述します。PrincipledMaterial のベースカラーとは異なり、アルベドにはマテリアルの反射率に関する情報は含まれていません。つまり、反射するサーフェイスの場合、スペキュラカラーが寄与できるように、アルベドのカラー値は黒味に設定されるべきです。

プロパティの説明

albedoChannel : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、albedoMap からアルベドのカラー値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。単一のテクスチャチャンネルをカラーとして使用するには、albedoSingleChannelEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.Aテクスチャ A チャンネルから値を読み込む。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


albedoColor : color

このプロパティは、マテリアルのアルベドカラーを設定します。ディフューズカラーを黒の色合いに設定すると、純粋なスペキュラーマテリアル(金属や鏡など)が作成されます。

albedoMap およびalphaModeも参照してください


albedoMap : Texture

このプロパティは、マテリアルのアルベドカラーを設定するために使用するテクスチャを定義します。

albedo およびalphaMode参照して ください。


albedoSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはalbedoMapalbedoChannel の単一の値を RGB 値として使用し、1.0 をアルファ値として使用します。デフォルト値は false です。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


alphaCutoff : real

alphaCutoff プロパティは、Mask alphaMode を使用する際のカットオフ値を指定するために使用できます。アルファ値がしきい値を下回るフラグメントは、完全に透明にレンダリングされます(すべてのカラーチャンネルに対して0.0 )。アルファ値がカットオフ値と等しいか大きい場合、色は何ら影響を受けません。

デフォルト値は 0.5 です。

alphaModeも参照


alphaMode : enumeration

このプロパティは、albedoColor からのアルファカラー値とalbedo map のアルファチャンネルがどのように使われるかを指定します。

注意: アルファカットオフテストはアルベドカラーアルファのみを考慮します。opacityNode::opacity は考慮されません。

注意 : アルベドカラーマップをサンプリングする場合、有効なアルファ値はサンプリングアルファにalbedoColor アルファを掛けたものになります。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.Defaultテストは適用されず、有効なアルファ値がそのまま渡されます。albedoColor またはalbedoMap のアルファ値が1.0 よりも小さくても、自動的にアルファブレンドが行われるわけではないことに注意してください。他の関連するプロパティ(不透明度が 1 よりも小さい、不透明度マップが存在する、デフォルトではないblendMode の値など)がなければ、マテリアルを持つオブジェクトは不透明として扱われます。他のオブジェクトやマテリアルのプロパティに関係なくアルファブレンディングが行われるようにするには、代わりにBlend を設定します。
SpecularGlossyMaterial.Blendカットオフテストは適用されませんが、アルファブレンディングが起こることが保証されます。したがって、このマテリアルを持つオブジェクトがレンダラーによって不透明として扱われることはありません。
SpecularGlossyMaterial.Opaqueカットオフテストは適用されず、レンダリングされたオブジェクトは完全に不透明であると見なされます。つまり、頂点カラー、アルベドカラー、アルベドカラーマップのアルファ値は無視され、代わりに1.0の値が代入されます。このモードは、アルファブレンディングが起こらないことを保証するものではありません。関連するプロパティ(不透明度が 1 より小さい、不透明度マップがある、デフォルトでないblendMode など)にそう書かれている場合でも、Default alphaMode と同様に、レンダリングパイプラインによってオブジェクトは半透明として扱われます。
SpecularGlossyMaterial.MaskalphaCutoff に基づくテストが適用されます。有効なアルファ値がalphaCutoff を下回った場合、そのフラグメントは完全に透明に変更され、破棄されます(破棄のすべての意味を持ちます:そのフラグメントに対して深度バッファは書き込まれません)。それ以外の場合、アルファ値は1.0に変更され、フラグメントは完全に不透明になります。アルファブレンディングに関しては、このモードの動作は、カットオフテストの結果にかかわらず、Opaque と同じです。これは、glTF 2仕様のアルファカバレッジ実装ノートが満たされていることを意味します。アルファカットオフテストを持つオブジェクトは、関連するプロパティ(1 未満の不透明度、不透明度マップ、またはデフォルトでないblendMode など)がそうでないことを意味しない限り、デフォルトで不透明なオブジェクトのように動作するため、影を落とすこともできます(この場合、影を落とすことはできません)。

alphaCutoff およびblendModeも参照してください


attenuationColor : color

このプロパティは、白色光が減衰距離に達したときに吸収されて変色する色を定義します。デフォルト値はQt.White


attenuationDistance : float

このプロパティは、光が粒子と相互作用する前に媒質中を進む平均距離として与えられる媒質の密度を定義します。値はワールド空間で指定します。デフォルト値は+infinity です。


blendMode : enumeration

このプロパティは、レンダリングされたモデルの色が、背後のモデルとどのようにブレンドするかを決定します。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.SourceOverデフォルトのブレンドモード。不透明なオブジェクトは、その背後にあるオブジェクトをオクルードします。このデフォルトモードは、このマテリアルを使用するモデルに対して、レンダリングパイプラインでのアルファブレンディングを独自に保証するものではなく、多くの要因によって決定されます。オブジェクトとマテリアルの合計不透明度が1.0 で、マテリアルに不透明度マップがなく、alphaMode がアルファブレンディングを強制する値に設定されていない場合、モデルは不透明として扱われ、他の不透明オブジェクトと一緒に、ブレンディングを無効にして、深度テストと深度書き込みを有効にしてレンダリングされます。そうでない場合、モデルは半透明として扱われ、不透明オブジェクトの後に、他の半透明オブジェクトと一緒に、カメラから中心までの距離に基づいて前後方向にアルファブレンディングを有効にしてレンダリングされます。
SpecularGlossyMaterial.Screen色は反転乗算を使ってブレンドされ、より明るい結果が得られます。このブレンドモードは順序に依存しません。半透明のオブジェクトを使用していて、顔やモデルの並べ替えが異なると「飛び出し」が発生する場合は、スクリーンブレンドを使用すると、飛び出しのない結果が得られます。
SpecularGlossyMaterial.Multiply色は乗算を使ってブレンドされ、より暗い結果を生み出します。このブレンドモードは順序に依存しません。

alphaMode およびQt Quick 3D Architectureも参照してください


clearcoatAmount : float

このプロパティは、クリアコートレイヤーの強度を定義します。

デフォルト値は0.0


clearcoatChannel : enumeration

このプロパティは、clearcoatMap からクリアコート量の値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み込む。

clearcoatFresnelBias : real

このプロパティは、かすめた角度で見られる反射を維持しながら、正面からの反射(表面を直接見ている)を前方に押し出します。マテリアルの変更に影響を与えるには、clearcoatFresnelScaleBiasEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値は0.0 です。


clearcoatFresnelPower : real

このプロパティは、かすみ角で見られる反射を維持しながら、正面からの反射(表面を直接見る)を減少させます。デフォルト値は5.0 です。


clearcoatFresnelScale : real

このプロパティは、かすめた角度で見た反射を維持しながら、真正面からの反射(表面を直接見ている)をスケールします。マテリアルの変更に影響を与えるには、clearcoatFresnelScaleBiasEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値は1.0 です。


clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real

この値をtrueに設定すると、マテリアルはクリアコートフレネルスケールとクリアコートフレネルバイアスを考慮します。デフォルト値はfalse です。


clearcoatMap : Texture

このプロパティは、クリアコート層の強度を決定するために使用されるテクスチャを定義します。clearcoatAmount の値は、このテクスチャから読み取った値で乗算されます。


clearcoatNormalMap : Texture

このプロパティは、クリアコート層に適用される法線マッピングを決定するために使用されるテクスチャを定義します。


clearcoatRoughnessAmount : float

このプロパティは、クリアコート層の粗さを定義します。デフォルト値は0.0


clearcoatRoughnessChannel : enumeration

このプロパティは、clearcoatRoughnessMap からクリアコートの粗さ量を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.G です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み取る。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み取る。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み取る。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み取る。

clearcoatRoughnessMap : Texture

このプロパティは、クリアコート層の粗さを決定するために使用されるテクスチャを定義します。clearcoatRoughnessAmount の値には、このテクスチャから読み取った値が乗算される。


emissiveChannel : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、emissiveMap から発光色値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。単一のテクスチャチャンネルを色として使用するには、emissiveSingleChannelEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.Aテクスチャ A チャンネルから値を読み込む。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


emissiveFactor : vector3d

このプロパティは、このマテリアルの自己発光の色を決定します。エミッシブマップが設定されている場合、x、y、z成分はそれぞれテクスチャのR、G、Bチャンネルの係数(乗数)として使用されます。デフォルト値は (0, 0, 0) で、エミッシブの寄与がまったくないことを意味します。

注意: lightingModeをDefaultMaterial.NoLightingに設定すると、エミッシブファクターがシーンに影響を与えないことを意味します。


emissiveMap : Texture

このプロパティは、放射色の強度を指定するために使用する RGB Texture を設定します。


emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはemissiveMap からemissiveChannel の単一の値を RGB 値として使用します。デフォルト値は false です。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


fresnelBias : real

このプロパティは、かすめるような角度で見た反射を維持しながら、正面からの反射(表面を直接見ている)を前方に押し出します。マテリアルの変更に影響を与えるには、fresnelScaleBiasEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値は0.0 です。


fresnelPower : real

このプロパティは、かすみ角で見られる反射を維持しながら、正面からの反射(表面を直接見る)を減少させます。デフォルト値は5.0 です。


fresnelScale : real

このプロパティは、かすめた角度で見られる反射を維持しながら、(表面を直接見て)正面からの反射をスケールします。マテリアルの変更に影響を与えるには、fresnelScaleBiasEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値は1.0 です。


fresnelScaleBiasEnabled : real

この値をtrueに設定すると、マテリアルはフレネルスケールとフレネルバイアスを考慮します。デフォルト値はfalse です。


glossiness : real

このプロパティは、ライトから生成されるスペキュラハイライトのサイズと、一般的な反射の透明度を制御します。値が小さいほど粗さが増し、スペキュラハイライトが柔らかくなり、反射がぼやけます。範囲は [0.0, 1.0] です。デフォルト値は1.0 です。


glossinessChannel : enumeration

このプロパティは、glossinessMap から光沢度の値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.A です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み込む。

glossinessMap : Texture

このプロパティは、マテリアルの光沢度を制御するためのテクスチャを定義します。


heightAmount : real

このプロパティには、heightMap テクスチャから値を変更するために使用される係数が含まれます。値は0.0から1.0の間でなければなりません。デフォルト値は0.0です。これは、ハイトマップが設定されていても、高さ変位が無効になることを意味します。


heightChannel : enumeration

このプロパティは、heightMap から高さ値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み取る。

heightMap : Texture

このプロパティは、視差マッピングを使用してレンダリングするときにテクスチャが変位する高さを決定するために使用されるテクスチャを定義します。値は0.0から1.0までの線形であることが期待され、0.0は変位なしを意味し、1.0は最大変位を意味する。


invertOpacityMapValue : real [since 6.8]

このプロパティは、opacityMap の不透明度を反転します。 デフォルト値はfalse です。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


lighting : enumeration

このプロパティは、このマテリアルを生成する際にどのライティング方法を使用するかを定義します。

デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.FragmentLighting

定数説明
SpecularGlossyMaterial.FragmentLightingディフューズとスペキュラのライティングは、レンダリングされた各ピクセルに対して計算されます。特定のエフェクト(フレネルマップや法線マップなど)が動作するにはSpecularGlossyMaterial.FragmentLighting が必要です。
SpecularGlossyMaterial.NoLightingライティングは計算されません。このモードは(予想通り)非常に高速で、ライティングでシェーディングする必要のないイメージマップを使用する場合に非常に効果的です。アルベド値、アルファ値、頂点カラー以外のすべてのシェーディングプロパティは無視されます。

lineWidth : real

このプロパティは、ジオメトリがプリミティブタイプのラインまたはラインストリップを使用している場合に、レンダリングされるラインの幅を決定します。デフォルト値は 1.0 です。このプロパティは、三角形メッシュなど、他のタイプのジオメトリをレンダリングするときには関係ありません。

警告 基礎となるグラフィックスAPIによっては、1以外の線幅が実行時にサポートされない場合があります。その場合、幅の変更要求は無視されます。たとえば、以下のいずれでも幅の広い線はサポートされません:例えば、Direct3D、Metal、コア・プロファイル・コンテキストを持つOpenGLなどです。


maxHeightMapSamples : int

このプロパティは、heightMap を使用して Parallex Occlusion Mapping を実行するために使用されるサンプルの最大数を定義します。 maxHeightMapSamples 値は、サーフェスに平行に見るときに使用されるheightMap のサンプル数です。デフォルト値は 32 です。

各フラグメントに使用される実際のサンプル数は、レンダリングされるサーフェスに対するカメラの角度に応じて、minHeightMapSamples と maxHeightMapSamples の間になります。

注意: この値は、望ましくないアーティファクトが存在する場合に、heightMap を使用してマテリアルを微調整する場合にのみ調整する必要があります。


minHeightMapSamples : int

このプロパティは、heightMap を使用して Parallex Occlusion Mapping を実行するために使用されるサンプルの最小数を定義します。 minHeightMapSamples 値は、サーフェスを直接見ているとき(カメラビューがフラグメントに垂直なとき)にheightMap のサンプルが使用される数です。デフォルト値は8です。

各フラグメントに使用される実際のサンプル数は、レンダリングされるサーフェスに対するカメラの角度に応じて minHeightMapSamples とmaxHeightMapSamples の間になります。

注意: この値は、望ましくないアーティファクトが存在する場合に、heightMap を使用してマテリアルを微調整する場合にのみ調整する必要があります。


normalMap : Texture

このプロパティは、マテリアルのサーフェスを横切る微細なジオメトリ変位をシミュレートするために使用される RGB イメージを定義します。RGBチャンネルはXYZ法線のずれを示します。

注意: 法線マップはモデルのシルエットには影響しません。


normalStrength : real

このプロパティは、normalMap のシミュレーションされた変位量を制御します。


occlusionAmount : real

このプロパティには、occlusionMap テクスチャの値を変更するために使用される係数が含まれます。値は 0.0 から 1.0 の間でなければなりません。デフォルトは 1.0 です。


occlusionChannel : enumeration

このプロパティは、occlusionMap からオクルージョン値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み込む。

occlusionMap : Texture

このプロパティは、マテリアルのさまざまな領域がどのくらいの間接光を受けるべきかを決定するために使用されるテクスチャを定義します。値は、0.0 から 1.0 までの直線になることが期待されます。0.0 は間接照明がないことを意味し、1.0 は間接照明の効果がそのままであることを意味します。

occlusionAmountも参照してください


opacity : real

このプロパティは、モデルとは別に、このマテリアルだけの不透明度を落とします。


opacityChannel : enumeration

このプロパティは、opacityMap から不透明度の値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.A です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み込む。

opacityMap : Texture

このプロパティは、マテリアルの異なる部分に対して異なる不透明度を制御するために使用されるテクスチャを定義します。


pointSize : real

このプロパティは、ジオメトリがプリミティブタイプのポイントを使用している場合に、レンダリングされるポイントのサイズを決定します。デフォルト値は 1.0 です。このプロパティは、三角形メッシュなど、他のタイプのジオメトリをレンダリングするときには関係ありません。

警告 1以外のポイントサイズは、アンダーライイング・グラフィックスAPIによっては実行時にサポートされない場合があります。例えば、1 以外のサイズを設定しても Direct 3D では効果がありません。


specularChannel : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、specularMap からスペキュラカラー値を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。単一のテクスチャチャンネルをカラーとして使用するには、specularSingleChannelEnabled を有効にする必要があります。デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.RテクスチャRチャンネルから値を読み取る。
Material.GテクスチャGチャンネルから値を読み取る。
Material.BテクスチャBチャンネルから値を読み込む
Material.Aテクスチャ A チャンネルから値を読み込む。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


specularColor : color

このプロパティは、鏡面 RGB カラーを定義します。アルファ値が指定された場合、それは無視されます。

デフォルト値はQt.White


specularMap : Texture

このプロパティは、マテリアルのさまざまな部分のスペキュラカラーを設定するために使用する Texture を設定します。RGBチャンネルのみが使用されます。


specularSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはspecularMap からspecularChannel の単一の値を RGB 値として使用します。デフォルト値は false です。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


thicknessChannel : enumeration

このプロパティは、transmissionMap から厚み量を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.G です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み込みます。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み取る。

thicknessFactor : float

このプロパティは、サーフェスの下のボリュームの厚さを定義します。SpecularGlossyMaterial の他の多くのプロパティとは異なり、 thicknessFactor で定義される値は、モデル座標空間での厚さを表す 0.0 から +infinity までの値です。値 0.0 は、 その材料が薄肉であることを意味します。デフォルト値は0.0


thicknessMap : Texture

このプロパティは、マテリアルボリュームの厚さを定義するために使用されるテクスチャを定義します。thicknessFactor の値には、このテクスチャから読み取った値が乗算されます。


transmissionChannel : enumeration

このプロパティは、transmissionMap から透過率を読み取るために使用されるテクスチャチャンネルを定義します。 デフォルト値はMaterial.R です。

定数説明
Material.Rテクスチャ R チャンネルから値を読み込みます。
Material.Gテクスチャ G チャンネルから値を読み込みます。
Material.Bテクスチャ B チャンネルから値を読み取る。
Material.AテクスチャAチャンネルから値を読み取る。

transmissionFactor : float

このプロパティは、マテリアルの表面を透過する光の割合を定義します。デフォルト値は0.0


transmissionMap : Texture

このプロパティは、表面を透過する光の割合を決定するために使用されるテクスチャを定義します。transmissionFactor の値には、このテクスチャから読み取った値が乗算されます。


vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定マスクとして使用される頂点カラーアルファチャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定マスクとして使用される頂点色の青チャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定マスクとして使用される頂点カラー緑チャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、指定マスクとして使用される頂点カラー赤チャンネルを定義します。値はフラグのビット単位の組み合わせです。デフォルト値はSpecularGlossyMaterial.NoMask です。

定数説明
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはメッシュの頂点カラーを使用します。これらはマテリアルに指定された他の色と乗算されます。デフォルト値はtrueです。

このプロパティは Qt 6.5 で導入されました。


vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]

このプロパティを有効にすると、マテリアルはメッシュの頂点カラーを、Glossiness、OcclusionAmount、...などの様々なプロパティのマスクとして使用します。デフォルト値はfalseです。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。


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