DiffuseSpecularMaterial QML Type

DiffuseSpecularMaterial クラスは、フォン照明効果のデフォルト実装を提供します。詳細...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.8
In C++: QDiffuseSpecularMaterial
Status: Deprecated

プロパティ

詳細説明

フォンの照明効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの3つの照明コンポーネントの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:

  • アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
  • ディフューズ(Diffuse)は、ライトによる粗い表面反射に対して発せられる色です。
  • スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
  • 表面の光沢は float プロパティで制御します。

このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。

プロパティの説明

alphaBlending : bool

diffuse プロパティから来るアルファ情報がレンダリング中に考慮されるかどうかを示します。デフォルトはfalseです。


ambient : color

他の光源のないオブジェクトによって放射されるアンビエントカラーを保持します。


diffuse : var

マテリアルの拡散色(diffuse color) ライトによる粗い表面反射のために放射されるマテリアルの拡散色を保持します。これはプレーンなカラー値でもテクスチャでもかまいません。


normal : var

マテリアルの現在の法線マップテクスチャを保持します。これはテクスチャのみで、そうでない場合は無視されます。デフォルトではこのマップは設定されていません。


shininess : real

shininess 指数を保持します。shininessの値が大きいほど、ハイライトが小さく明るくなります。

デフォルトは150.0です。


specular : var

マテリアルのスペキュラカラーを保持します。これはプレーンなカラー値でもテクスチャでもかまいません。


textureScale : real

現在のテクスチャスケールを保持します。レンダリング時にテクスチャ座標に乗数として適用されます。デフォルトは 1.0 です。

WrapMode.Repeatと組み合わせて使用すると、textureScaleは、サーフェス全体にテクスチャをタイル化する簡単な方法を提供します。例えば、4.0 のテクスチャスケールは、16 (4x4) のタイルになります。


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