DiffuseSpecularMaterial QML Type
DiffuseSpecularMaterial クラスは、フォン照明効果のデフォルト実装を提供します。詳細...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.11 |
| In C++: | QDiffuseSpecularMaterial |
| Status: | Deprecated |
プロパティ
- alphaBlending : bool
- ambient : color
- diffuse : var
- normal : var
- shininess : real
- specular : var
- textureScale : real
詳細説明
フォンの照明効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの3つの照明コンポーネントの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)は、ライトによる粗い表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の光沢は float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
プロパティのドキュメント
alphaBlending : bool
diffuseプロパティから得られるアルファ情報をレンダリング時に考慮するかどうかを示します。デフォルトはfalseです。
ambient : color
他の光源がない場合に、オブジェクトが発する周囲の色を保持する。
diffuse : var
ライトによる粗い表面反射のために放出されるマテリアルの拡散カラーを保持します。これは、プレーンなカラー値またはテクスチャのいずれかになります。
normal : var
マテリアルの現在の法線マップテクスチャを保持します。これはテクスチャのみで、それ以外は無視されます。デフォルトでは、このマップは設定されていません。
shininess : real
shininess指数を保持する。shininess の値が高いほど、ハイライトは小さく明るくなります。
デフォルトは 150.0。
specular : var
マテリアルのスペキュラカラーを保持します。これは、プレーンなカラー値またはテクスチャのいずれかになります。
textureScale : real
現在のテクスチャスケールを保持します。レンダリング時にテクスチャ座標に乗数として適用されます。デフォルトは1.0です。
WrapMode.Repeatと共に使用されるとき、textureScaleは、サーフェスにわたってテクスチャをタイル化する簡単な方法を提供します。例えば、4.0 のテクスチャスケールは、16 (4x4) のタイルになります。
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