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DiffuseSpecularMaterial QML Type

DiffuseSpecularMaterial クラスは、フォン照明効果のデフォルトの実装を提供します。詳細...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
In C++: QDiffuseSpecularMaterial
Status: Deprecated

この型は非推奨です。新しいコードでの使用は強く推奨しません。

プロパティ

詳細な説明

フォン照明効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラーという3つの照明成分の組み合わせに基づいています。これらの成分の相対的な強さは、RGBの3値でモデル化された反射率係数によって制御されます:

  • アンビエントとは、他の光源が存在しない状態でオブジェクトから放射される色です。
  • ディフューズは、光が粗い表面で反射する際に発せられる色です。
  • スペキュラーは、光が光沢のある表面で反射した際に発せられる色です。
  • 表面の光沢度は、float型のプロパティによって制御されます。

このマテリアルは、シングルレンダーパス方式のエフェクトを使用し、フラグメントごとのライティングを実行します。OpenGL 2、OpenGL 3 以降、および OpenGL ES 2 向けの技術が提供されています。

プロパティのドキュメント

alphaBlending : bool

「diffuse」プロパティから得られるアルファ情報が、レンダリング時に考慮されるかどうかを示します。デフォルトは false です。

ambient : color

他の光源がない状態で、オブジェクトから放出される周囲の色を保持します。

diffuse : var

ライトによる凹凸のある表面の反射時に放出される、マテリアルの拡散色を保持します。これは、単一のカラー値でもテクスチャでも構いません。

normal : var

マテリアルの現在のノーマルマップテクスチャを格納します。これはテクスチャでなければならず、それ以外の場合は無視されます。デフォルトでは、このマップは設定されていません。

shininess : real

光沢の指数を指定します。光沢の値が大きいほど、ハイライトは小さくなり、明るくなります。

デフォルト値は 150.0 です。

specular : var

ライトによる光沢のある表面の反射時に、マテリアルから発せられるスペキュラーカラーを保持します。これは、単色の色値またはテクスチャのいずれかです。

textureScale : real

現在のテクスチャスケールを保持します。これは、レンダリング時にテクスチャ座標に対する乗数として適用されます。デフォルトは 1.0 です。

WrapMode.Repeat と組み合わせて使用すると、textureScale によってテクスチャをサーフェス全体にタイル状に配置する簡単な方法となります。たとえば、textureScale を4.0 に設定すると、16 個(4×4)のタイルが生成されます。

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