Emitter QML Type
論理粒子を放出します。詳細...
| Import Statement: | import QtQuick.Particles |
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プロパティ
- acceleration : StochasticDirection
- emitRate : real
- enabled : bool
- endSize : real
- group : string
- lifeSpan : int
- lifeSpanVariation : int
- maximumEmitted : int
- shape : Shape
- size : real
- sizeVariation : real
- startTime : int
- system : ParticleSystem
- velocity : StochasticDirection
- velocityFromMovement : real
信号
- emitParticles(Array particles)
方法
詳細な説明
この要素は、指定された初期属性を持つ論理粒子をParticleSystem に放出します。
なお、論理粒子は自動的にレンダリングされるわけではないため、それらを可視化するためのParticlePainter 要素を1つ以上用意する必要があります。
指定された初期属性は、同じParticleSystem 内の任意のAffector要素によって、パーティクルの存続期間中のいつでも変更される可能性があることに注意してください。これには、lifespanなどの属性も含まれます。
プロパティのドキュメント
acceleration : StochasticDirection
放出された粒子の初期加速度。
emitRate : real
1秒あたりに放出される粒子の数。
デフォルト値は1秒あたり10粒子です。
enabled : bool
false に設定すると、emitter は true に設定されるまでエミッションを停止します。
デフォルト値は true です。
endSize : real
パーティクルの寿命終了時のピクセル単位のサイズです。パーティクルの存続期間中、この値と「size」の値に基づいてサイズが線形補間されます。endSizeが-1の場合、パーティクルのサイズは開始時のサイズのまま一定に保たれます。
デフォルト値は -1 です。
group : string
これは、そのオブジェクトが粒子を放出する論理粒子グループです。
デフォルト値は "" (空の文字列) です。
lifeSpan : int
各エミッターから放出されたパーティクルが存続する時間(ミリ秒単位)。
一定時間が経過してもパーティクルを自動的に消滅させたくない場合(例えば、手動で削除したい場合など)は、lifeSpan を Emitter.InfiniteLife に設定してください。
lifeSpan が 600000(10 分)以上の場合は、無限とみなされます。lifeSpan が 0 以下のパーティクルは、最初から消滅した状態になります。
デフォルト値は 1000(1 秒)です。
lifeSpanVariation : int
パーティクルの存続時間は、この範囲内で上下に変動します。
デフォルト値は0です。
maximumEmitted : int
このエミッターが同時に保持できるアクティブなパーティクルの最大数です。
これは、パフォーマンスの最適化(バーストやパルスを使用する場合)や、エミッションを時差をつけて発生させるために設定できます。
この値が 0 未満に設定されている場合、このエミッターが保持できるアクティブなパーティクルの数に上限はありません。
デフォルト値は -1 です。
shape : Shape
この形状は、エミッターのサイズに合わせて適用されます。パーティクルは、この形状で覆われた領域のどこからでもランダムに放出されます。
デフォルトの形状は塗りつぶされた長方形であり、これはエミッタのバウンディングボックス全体に対応しています。
size : real
パーティクルの生成時のピクセル単位のサイズ。
デフォルト値は16です。
sizeVariation : real
粒子のサイズは、size/endSize から、この程度の上下に変動する可能性があります。1つの粒子について、sizeとendSize の両方に、同じランダムな値が加算されます。
デフォルト値は 0 です。
startTime : int
エミッターの読み込み時にこの値が設定されている場合、startTimeミリ秒前までの過去からパーティクルが放出されます。これらは、その時点で放出されたかのようにシミュレートされますが、エフェクターは適用されません。エフェクターは現在時点から有効になります。
system : ParticleSystem
これは、エミッターが粒子を放出するパーティクルシステムです。エミッターがの直接の子要素である場合は、これを省略できます。ParticleSystem
velocity : StochasticDirection
放出される粒子の初期速度。
velocityFromMovement : real
この値が 0 以外の場合、エミッターが移動すると、その移動に基づいてパーティクルに追加の初期速度が与えられます。追加されるベクトルは、エミッターの移動方向と同じ角度を持ち、その大きさはエミッターの移動の大きさに `velocityFromMovement` を乗じたものになります。
デフォルト値は 0 です。
シグナルのドキュメント
emitParticles(Array particles)
このシグナルは、パーティクルが放出されたときに発火します。particles は、Particleオブジェクトの配列です。ハンドラ内でパーティクルの属性を直接変更することができます。
注:JavaScript の 実行速度は遅いため、パーティクルの数が非常に多いシステムではこの機能の使用は推奨されません。
注: 対応するハンドラは onEmitParticles です。
メソッドのドキュメント
void burst(int count)
count で指定された数のパーティクルを、このエミッターから直ちに放出します。
void burst(int count, int x, int y)
count で指定された数のパーティクルを、このエミッターから直ちに放出します。パーティクルは、エミッターが (x,y) に配置されているかのように放出されますが、その他のプロパティはすべて同じままです。
void pulse(int duration)
エミッタが有効になっていない場合、指定されたduration (ミリ秒単位)の間、エミッタを有効にし、その後再び無効にします。
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