Transform QML Type
メッシュに対して変換を行うために使用されます。詳細...
| Import Statement: | import Qt3D.Core 2.12 |
| In C++: | QTransform |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
この型は非推奨です。新しいコードでの使用は強く推奨しません。
プロパティ
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
方法
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
詳細説明
Transformコンポーネントは、複数のエンティティ間で共有することはできません。変換は、Vector3Dのスケール、クォータニオンの回転、およびVector3Dの並進の各コンポーネントとして保持されます。これらの変換は、その順序でメッシュに適用されます。Transform::matrix プロパティが設定されると、変換はこれらのコンポーネントに分解され、対応する変換シグナルがエミットされます。
トランスフォームの設定には、いくつかのヘルパー関数が用意されています。fromAxisAndAngle およびfromAxesAndAngles は特定の軸周りの回転を設定するために使用でき、fromEulerAngles はオイラー角に基づいて回転を設定するために使用でき、rotateAround はローカル原点に対する特定の点を中心にオブジェクトを回転させるために使用できます。
プロパティのドキュメント
matrix : matrix4x4
変換を表す4×4の行列を保持します。
注: matrixプロパティが設定されると 、その値は並進、回転、拡大縮小の各成分に分解されます。
rotation : quaternion
トランスフォームの回転をクォータニオンとして保持します。
rotationX : real
トランスフォームのx軸周りの回転をオイラー角として保持します。
rotationY : real
トランスフォームのy軸周りの回転をオイラー角として保持します。
rotationZ : real
トランスフォームのZ軸周りの回転をオイラー角として保持します。
scale : real
変換の均一なスケールを保持します。scale3D でスケールが設定されている場合は、x値のみを保持します。
scale3D : vector3d
変換のスケールをvector3dとして保持します。
translation : vector3d
トランスフォームの変換結果を Vector3d として保持します。
メソッドのドキュメント
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
axis1 、angle1 、axis2 、angle2 からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
axis1 、angle1 、axis2 、angle2 、axis3 、およびangle3 からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
axis およびangle からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
x 、y 、z 、angle からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
eulerAngles からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
pitch 、yaw 、roll からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
axis およびangle から、ローカル原点に対するpoint を中心とした回転行列を作成します。結果として得られる 4x4 の行列を返します。
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