Transform QML Type
メッシュに対して変換を実行するために使用する。詳細...
| Import Statement: | import Qt3D.Core 2.11 |
| In C++: | QTransform |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
プロパティ
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
方法
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
詳細説明
Transform コンポーネントは、複数の Entity 間で共有することはできません。トランスフォームはvector3d scale、quaternion rotation、vector3d translationコンポーネントとして保持されます。トランスフォームはこの順番でメッシュに適用されます。Transform::matrix プロパティが設定されると、これらのトランスフォーム コンポーネントに分解され、対応するトランスフォーム シグナルが出力されます。
トランスフォームを設定するために、いくつかのヘルパー関数が提供されています。fromAxisAndAngle とfromAxesAndAngles を使用すると、特定の軸の周りの回転を設定でき、fromEulerAngles を使用すると、オイラー角に基づいて回転を設定でき、rotateAround を使用すると、ローカル原点に対する特定の点の周りにオブジェクトを回転させることができます。
プロパティのドキュメント
matrix : matrix4x4
トランスフォームの matrix4x4 を保持する。
注意: matrix プロパティが設定されると、並進、回転、スケールの各成分に分解されます。
rotation : quaternion
変換の回転を四元数として保持する。
rotationX : real
変換の x 回転をオイラー角として保持する。
rotationY : real
変換の y 回転をオイラー角として保持する。
rotationZ : real
変換のz回転をオイラー角として保持する。
scale : real
変換の一様なスケールを保持する。スケールがscale3D で設定されている場合,x 値のみを保持する。
scale3D : vector3d
変換のスケールを vector3d として保持します。
translation : vector3d
変換の並進を vector3d として保持します。
メソッドのドキュメント
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
axis1,angle1,axis2,angle2 から四元数を作成する。結果の四元数を返します。
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
axis1,angle1,axis2,angle2,axis3,angle3 から四元数を作成する。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
axis とangle からクォータニオンを作成します。結果の四元数を返します。
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
x,y,z,angle から四元数を作成する。結果の四元数を返します。
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
eulerAngles からクォータニオンを作成します。結果の四元数を返します。
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
pitch,yaw,roll から四元数を作成します。結果の四元数を返します。
matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
axis とangle から、point を原点とする回転行列を作成します。結果の行列 4x4 を返します.
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