Transform QML Type
メッシュに対して変換を実行するために使用する。詳細...
Import Statement: | import Qt3D.Core 2.8 |
In C++: | QTransform |
Inherits: | |
Status: | Deprecated |
プロパティ
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
方法
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
詳細説明
Transform コンポーネントは、複数の Entity 間で共有することはできません。トランスフォームはvector3d scale、quaternion rotation、vector3d translationコンポーネントとして保持されます。トランスフォームはこの順番でメッシュに適用されます。Transform::matrix プロパティが設定されると、これらのトランスフォーム コンポーネントに分解され、対応するトランスフォーム シグナルが出力されます。
トランスフォームを設定するために、いくつかのヘルパー関数が提供されています。fromAxisAndAngle とfromAxesAndAngles を使用して、特定の軸を中心とした回転を設定できます。fromEulerAngles を使用して、オイラー角を基準とした回転を設定できます。rotateAround を使用して、ローカル原点を基準とした特定の点を中心としたオブジェクトの回転を設定できます。
プロパティ ドキュメント
matrix : matrix4x4 |
トランスフォームの matrix4x4 を保持します。
注意: matrix プロパティが設定されると、並進、回転、スケールの各成分に分解されます。
rotation : quaternion |
変換の回転を四元数として保持します。
rotationX : real |
変換の x 回転をオイラー角として保持します。
rotationY : real |
変換の y 回転をオイラー角として保持します。
rotationZ : real |
変換の z 回転をオイラー角として保持します。
scale3D : vector3d |
変換のスケールを vector3d として保持します。
translation : vector3d |
vector3d として変換の平行移動を保持します。
メソッドの説明
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2) |
axis1,angle1,axis2,angle2 からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
axis1,angle1,axis2,angle2,axis3, およびangle3 から四元数を作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle) |
axis とangle からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle) |
x,y,z, およびangle から四元数を作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles) |
eulerAngles からクォータニオンを作成します。結果のクォータニオンを返します。
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll) |
pitch,yaw, およびroll から四元数を作成します。結果のクォータニオンを返します。
point を中心とするaxis とangle から,ローカル原点に対する回転行列を作成します.結果の行列 4x4 を返します。
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