QArmature Class

class Qt3DCore::QArmature

スキニング変換行列を計算し、シェーダーに設定するために使用します。詳細...

ヘッダー #include <QArmature>
CMake: find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3DCore)
target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3DCore)
qmake QT += 3dcore
QML で Armature
を継承しています: Qt3DCore::QComponent
ステータス非推奨

プロパティ

  • skeleton : Qt3DCore::QAbstractSkeleton*

パブリック機能

QArmature(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)
Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton() const

パブリックスロット

void setSkeleton(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton)

シグナル

void skeletonChanged(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton)

詳細説明

Armature コンポーネントは、スキニングされたメッシュを適切にレンダリングするために必要なスキニング トランスフォーム行列のパレットを計算する能力を与えるために、エンティティによって集約されます。

スキン メッシュの各頂点は、スケルトンの最大 4 つのジョイントに関連付けられます (バインドされます)。頂点に影響を与える各ジョイントに対して、メッシュは対応するジョイントの影響レベルを決定するウェイトも提供します。スキニングされた頂点のトランスフォームを実行するために使用されるスキニング パレットは Armature によって提供され、参照されるスケルトンに含まれるジョイントから計算されます。

ジョイントのローカル トランスフォームを更新すると、スキニング マトリックスが再計算され、そのジョイントにバインドされているスキニングされたメッシュ頂点がそれに応じて移動します。

プロパティ ドキュメント

skeleton : Qt3DCore::QAbstractSkeleton*

スキニング変換行列パレットの計算に使用されるスケルトンを保持します。

アクセス関数:

Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton() const
void setSkeleton(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton)

通知シグナル:

void skeletonChanged(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton)

メンバ関数ドキュメント

[explicit] QArmature::QArmature(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)

新しい QArmature をparent で構築します。

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