QArmature Class
class Qt3DCore::QArmatureスキニング変換行列を計算し、シェーダーに設定するために使用します。詳細...
ヘッダー | #include <QArmature> |
CMake: | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3DCore) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3DCore) |
qmake | QT += 3dcore |
QML で | Armature |
を継承しています: | Qt3DCore::QComponent |
ステータス | 非推奨 |
プロパティ
- skeleton : Qt3DCore::QAbstractSkeleton*
パブリック機能
パブリックスロット
void | setSkeleton(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton) |
シグナル
void | skeletonChanged(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton) |
詳細説明
Armature コンポーネントは、スキニングされたメッシュを適切にレンダリングするために必要なスキニング トランスフォーム行列のパレットを計算する能力を与えるために、エンティティによって集約されます。
スキン メッシュの各頂点は、スケルトンの最大 4 つのジョイントに関連付けられます (バインドされます)。頂点に影響を与える各ジョイントに対して、メッシュは対応するジョイントの影響レベルを決定するウェイトも提供します。スキニングされた頂点のトランスフォームを実行するために使用されるスキニング パレットは Armature によって提供され、参照されるスケルトンに含まれるジョイントから計算されます。
ジョイントのローカル トランスフォームを更新すると、スキニング マトリックスが再計算され、そのジョイントにバインドされているスキニングされたメッシュ頂点がそれに応じて移動します。
プロパティ ドキュメント
skeleton : Qt3DCore::QAbstractSkeleton*
スキニング変換行列パレットの計算に使用されるスケルトンを保持します。
アクセス関数:
Qt3DCore::QAbstractSkeleton * | skeleton() const |
void | setSkeleton(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton) |
通知シグナル:
void | skeletonChanged(Qt3DCore::QAbstractSkeleton *skeleton) |
メンバ関数ドキュメント
[explicit]
QArmature::QArmature(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)
新しい QArmature をparent で構築します。
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